
EA y DICE han liberado los notes oficiales del parche 1.1.3.0 para Battlefield 6, detallando las mejoras técnicas y ajustes de jugabilidad que llegarán el 9 de diciembre con la nueva actualización de contenido Season 1: Winter Offensive (Ofensiva Invernal). Este no es solo un paquete de contenido nuevo; es una respuesta directa al feedback de la comunidad para pulir la experiencia central del juego.
Audio y Visibilidad: Prioridad en la Claridad del Combate
Uno de los pilares de este parche es un esfuerzo sustancial por mejorar la coherencia del paisaje sonoro. Los desarrolladores han abordado uno de los problemas más reportados por los jugadores: la intermitencia o desaparición de sonidos críticos, como pasos o ruidos de vehículos, en partidas intensas, especialmente en el modo Battle Royale.
«Para anticiparnos a esto mientras añadimos más contenido de audio al juego, hemos ajustado las prioridades de memoria para la mayoría de los sonidos y optimizado cómo se cargan algunos activos de audio más grandes», explicó el estudio en las notas. El objetivo es que los sonidos de combate, movimiento y vehículos se reproduzcan de manera más consistente, incluso bajo una gran carga de acción, permitiendo una lectura más precisa del entorno.
Junto al audio, la visibilidad de los soldados recibe ajustes cruciales. Los desarrolladores han refinado los resaltados de personajes y las animaciones para que los enemigos y aliados sean más fáciles de identificar en medio del caos, una solicitud constante desde el lanzamiento.
Ajustes de Jugabilidad y Refinamientos Técnicos
El parche 1.1.3.0 apunta directamente a la sensación de las armas y la fiabilidad del combate. Se han realizado ajustes en el registro de impactos (hit registration), con el fin de hacer que los impactos de bala sean más predecibles y la retroalimentación de daño más clara. Esto incluye refinamientos en el apuntado rápido, el disparo previo a la mira y los enfrentamientos a corta distancia.
Los amantes de los vehículos también verán cambios en el manejo y comportamiento de estos, buscando un equilibrio más pulido. Además, siete mapas del modo Breakthrough –incluyendo Manhattan Bridge, Mirak Valley y Siege of Cairo– reciben modificaciones en el tamaño y diseño de los Sectores, con el objetivo de mejorar el flujo de la batalla y reducir la frustración hacia el final de las rondas.
Winter Offensive: Contenido Nuevo sobre una Base Sólida
Estas mejoras técnicas servirán como base para el nuevo contenido de Winter Offensive. Los jugadores podrán explorar el mapa temático Ice Lock Empire State, empuñar el Hacha de Escalada en Hielo como arma cuerpo a cuerpo, y sumergirse en los nuevos modos multijugador y Gauntlet con temática invernal. La actualización también incluirá un mini-camino de bonificación en el pase de batalla y nuevos eventos por tiempo limitado.
Este parche demuestra el compromiso de DICE con el soporte post-lanzamiento, priorizando no solo contenido nuevo, sino la calidad técnica y la satisfacción del jugador a largo plazo. La Ofensiva Invernal promete no solo congelar el campo de batalla, sino solidificar la experiencia de Battlefield 6 para las batallas por venir.
Nuevo Contenido: Winter Offensive (Ofensiva Invernal)
- Nuevo Mapa por Tiempo Limitado: Ice Lock Empire State. Una versión invernal del mapa Empire State, con calles congeladas y efectos visuales ambientales propios de la estación.
- Nuevo Modo Multijugador y Gauntlet por Tiempo Limitado: Un modo de evento temático jugable en variantes de Dominación, Conquista y misiones Gauntlet en Ice Lock Empire State, que incluye la mecánica exclusiva del evento «Congelar».
- Nueva Arma Cuerpo a Cuerpo: el Hacha de Escalada en Hielo. Se desbloquea a través del Camino de Bonificación de Winter Offensive.
- Actualizaciones de Portal: Ice Lock Empire State estará disponible para usar en experiencias de Portal compatibles durante la ventana del evento.
- Pase de Batalla: Camino de Bonificación Winter Offensive: una ruta de recompensas de 11 niveles y tiempo limitado que incluye cosméticos del evento, potenciadores de EXP y el Hacha de Escalada en Hielo.
Actualizaciones Importantes de la Versión 1.1.3.0
- Mejor registro de impactos en situaciones que antes se sentían poco fiables, incluidos ajustes de puntería rápida, disparar antes de completar la mira y peleas a corta distancia con muchos jugadores. Estas actualizaciones hacen que los impactos de bala sean más predecibles y la retroalimentación de daño sea más fácil de leer en el momento.
- Mejorada la visibilidad de los soldados a corta distancia, con resaltados de personaje más fuertes y animaciones mejoradas al estar prono para ayudar a que los soldados se destaquen con mayor claridad en áreas de bajo contraste o visualmente ocupadas.
- Manejo de armas refinado para una mayor precisión constante, abordando problemas con el comportamiento del primer disparo, la interacción del retroceso y la alineación de accesorios para que las armas se sientan más estables y predecibles durante los enfrentamientos.
- Fiabilidad mejorada en varios gadgets básicos, incluidas actualizaciones para el Mortero Portátil LWCMS, la Bolsa de Suministros, la Cobertura de Humo y las herramientas de desplazamiento para garantizar que se comporten de manera consistente y brinden una retroalimentación más clara.
- Claridad e interacción con vehículos reforzada, corrigiendo problemas con zonas de daño, superposiciones de HUD, retículas de asientos y comportamiento de la cámara para que el juego con vehículos sea más estable tanto para conductores como para pasajeros.
- Diseños actualizados de Breakthrough y Rush en múltiples mapas para mejorar el equilibrio entre atacantes y defensores, suavizar el flujo de los sectores y ajustar la distribución de vehículos según los datos de resultados de las partidas y los comentarios de los jugadores.
- Revisión general de audio que mejora la legibilidad del combate, incluyendo pasos y señales de movimiento más claros, retroalimentación más fiable de ruptura de blindaje y ajustes en varios sonidos de juego de alta prioridad.
ÁREAS DE MEJORA
AUDIO
Con esta actualización, hemos realizado una amplia gama de mejoras de audio, incluida una revisión dedicada de los pasos para que el movimiento sea más claro, más fácil de localizar y más legible a diferentes distancias.
También hemos continuado abordando problemas de rendimiento y memoria que podían hacer que los sonidos, como los pasos o el audio de los vehículos, se cortaran o no se reprodujeran, especialmente durante partidas de Battle Royale a gran escala. Para anticiparnos a esto a medida que agregamos más contenido de audio al juego, hemos ajustado las prioridades de memoria para la mayoría de los sonidos del juego y optimizado cómo se cargan algunos activos de audio más grandes. En términos prácticos, esto significa que los sonidos importantes de combate, movimiento y vehículos deberían reproducirse de manera más consistente incluso bajo carga pesada.
Estos cambios forman parte de un esfuerzo continuo para mejorar la estabilidad general del paisaje sonoro. Si bien no es una revisión completa, y aún puede haber casos particulares según el hardware y las condiciones de la partida, es un gran paso hacia un sonido más confiable y predecible en todo el juego.
REGISTRO DE CAMBIOS (CHANGELOG)
JUGADOR:
- Solucionado un problema de clipping al arrastrar a un soldado en una superficie inclinada cuando está prono.
- Solucionado un problema de clipping con los hombros del personaje al saltar.
- Solucionado un problema poco común en el que el daño por caída no se aplicaba inmediatamente después de ser revivido.
- Solucionados movimientos bruscos y agresivos de la cámara al realizar ejecuciones en enemigos pronos desde ángulos específicos.
- Solucionado un problema que permitía a los jugadores usar el escalado para evitar ser atropellados por un vehículo enemigo a alta velocidad.
- Solucionado un problema que hacía que la retroalimentación háptica del controlador continuara indefinidamente cuando una recarga era interrumpida al cambiar a otra arma o gadget.
- Solucionado un problema que provocaba que el registro de impactos fallara al disparar mientras se realizaban ajustes de puntería extremadamente rápidos. Seguimos investigando casos adicionales y revisando los informes de los jugadores relacionados con el registro de impactos.
- Solucionado un problema que hacía que las piernas del soldado giraran incorrectamente con el cuerpo al caer estando prono.
- Solucionado un problema que hacía que el movimiento del soldado se sintiera lento al caminar sobre terreno irregular.
- Solucionado un problema que hacía que las manos del personaje aparecieran desalineadas al escalar ventanas.
- Solucionado un problema que hacía que escalar mientras se cargaba un desfibrilador hiciera desaparecer las manos del soldado.
- Solucionado un problema que hacía que ser revivido después de morir en medio de una caída activara el daño por caída la siguiente vez que el jugador saltara.
- Solucionado un problema que hacía que el jugador continuara controlando a su soldado después de morir en el agua.
- Solucionado un problema que podía hacer que el jugador se atascara al entrar al agua mientras estaba agachado.
- Solucionado un problema que podía evitar que se infligiera daño cuerpo a cuerpo a soldados en el agua.
- Solucionado un problema que podía evitar que se infligiera daño cuerpo a cuerpo a soldados sentados en asientos expuestos de vehículos.
- Solucionado un problema que dificultaba el desplazamiento por algunas escaleras, especialmente a velocidades de movimiento lentas.
- Solucionado un problema donde bajar escaleras con una granada equipada causaba animaciones desalineadas.
- Solucionado un problema donde las animaciones de granadas en primera persona aparecían incorrectamente al espectar a otro jugador.
- Solucionado un problema donde recibir daño cuerpo a cuerpo impedía que la víctima realizara ataques cuerpo a cuerpo.
- Solucionado un problema donde las manos se metían en las escaleras en la vista en primera persona.
- Solucionado un problema donde interrumpir un arrastre y revivir no cancelaba el progreso de revivir como se esperaba.
- Solucionado un problema donde saltar dentro y fuera de vehículos podía provocar un registro de impactos posterior para soldados a pie.
- Solucionado un problema donde aterrizar sobre un vehículo evitaba que el jugador recibiera daño por caída.
- Solucionado un problema donde las animaciones cuerpo a cuerpo no se reproducían correctamente al atacar mientras se escalaban obstáculos de altura media.
- Solucionado un problema donde atacar cuerpo a cuerpo y volver a una Escalera de Asalto hacía que el jugador pareciera atacar con la escalera.
- Solucionado un problema donde apuntar con mira mientras se colisionaba con una pared durante el sprint desviaba la puntería del jugador.
- Solucionado un problema donde los modelos de soldado brillaban incorrectamente frente al efecto visual termobárico cuando estaban iluminados por una linterna.
- Solucionado un problema donde la cámara de muerte podía aparecer debajo del mapa al morir dentro de un vehículo.
- Solucionado un problema donde el arma cuerpo a cuerpo aparecía brevemente en una pose incorrecta al sostener la escopeta M87A1.
- Solucionadas animaciones de locomoción en escaleras en primera persona que comenzaban con retraso al moverse en escaleras.
- Solucionados problemas de clipping en tercera persona al montar el arma con el HK433 al usar ciertos accesorios del riel inferior.
- Mejoradas las animaciones en primera y tercera persona de escalar hacia arriba y sobre obstáculos de altura media para transiciones más suaves.
- Mejorada la fiabilidad del registro de impactos cuando múltiples jugadores estaban en estrecha proximidad.
- Mejorada la interacción entre el retroceso y la entrada de puntería, dando como resultado una precisión más fiable al compensar el retroceso.
- Mejorada la animación cuerpo a cuerpo al atacar estando prono.
- Mejorada la capacidad de respuesta del movimiento al inicio y final de las interacciones de arrastrar y revivir.
- Mejorada la suavidad de la animación del soldado al entrar y salir de la posición prono.
- Mejorada la visibilidad de los soldados a corta distancia aplicando ajustes de brillo a 0 metros con una intensidad mínima más alta.
- Resuelto un problema de animación donde aplicar armadura rápidamente inmediatamente después de usar un arma cuerpo a cuerpo podía resultar en una animación transicional no deseada.
- Actualizadas las animaciones en tercera persona de estar prono para mejorar la claridad, reducir poses estáticas y mejorar la visibilidad del soldado.
VEHÍCULOS:
- Solucionado un problema donde el fuego de ametralladora pesada de algunos vehículos no registraba daño de manera consistente contra los soldados.
- Solucionado un problema donde algunos asientos de vehículos estaban clasificados incorrectamente, evitando que apareciera la retícula de pasajero correcta al espectar a otro jugador.
- Solucionado un problema donde la brújula del soldado podía aparecer simultáneamente con la brújula del vehículo al sentarse en ciertos asientos de artillero.
- Solucionados problemas con zonas de daño en vehículos blindados que causaban que recibieran más daño del previsto en ciertas situaciones.
- Solucionado el comportamiento de la UI para la cámara de aparición de la Quadbike para asegurar que se muestre correctamente al desplegarse.
- Solucionado parcialmente un problema donde el audio del vehículo podía dejar de funcionar durante el juego en vivo debido a problemas sospechosos relacionados con la memoria.
ARMAS:
- Solucionado un error donde los jugadores podían quedar atascados en la animación de inspección de arma al entrar en un vehículo.
- Solucionado un error visual poco común que podía hacer que las miras se mostraran incorrectamente.
- Solucionado un problema visual donde el Empuñadura Angular Ajustable se sentaba ligeramente más alto en el arma de lo previsto.
- Solucionado un problema que hacía que la primera bala disparada durante las transiciones de zoom temprano en ciertas armas y miras fuera más imprecisa de lo previsto.
- Solucionado un problema que hacía que los ataques cuerpo a cuerpo rápidos a veces no devolvieran al jugador a su arma anterior después del golpe.
- Solucionado un problema donde algunas miras recibían involuntariamente desenfoque térmico o de profundidad de campo.
- Solucionado un problema donde los maniquíes de tiro en el campo de tiro permanecían abatidos después de ser disparados.
- Solucionado un problema donde los efectos de la munición FMJ se aplicaban incorrectamente a tipos de munición adicionales.
- Solucionado un problema donde los accesorios submontados no siempre se restauraban correctamente al recoger el kit de otro soldado.
- Solucionado un problema con el accesorio de arma linterna estando desalineado al hacer sprint con valores altos de FOV.
- Solucionado el error de temporización «peekaboo» que afectaba a los maniquíes de tiro en el campo de tiro.
- Aumentado el tiempo mínimo entre disparos en 100 ms en el Mini Scout para mejorar el ritmo y reducir inconsistencias de disparo rápido.
- Reducida la magnitud del retroceso pero aumentada la variación del retroceso en el M250, NVO-228E, RPKM, SG 553R y SOR-300SC. Estas armas ahora son menos efectivas a larga distancia, con el SG 553R recibiendo el ajuste más notable.
- Reducido el costo de los cargadores de 200 balas L110 y M123K de 55 a 50, y eliminada la penalización a la dispersión de movimiento al apuntar.
- Ajustada la retroalimentación háptica para las recargas de armas en los controladores de PS5.
- Actualizado el comportamiento cuerpo a cuerpo para permitir a los jugadores equipados con un arma cuerpo a cuerpo elegir entre una ejecución (F/RS) o un ataque con golpe (Mouse 1/RT).
GADGETS:
- Solucionado un problema donde las Escaleras de Asalto no permitían un desplazamiento suave al aumentar el ángulo máximo de la rampa de 45° a 52°. Los jugadores ahora pueden correr por la escalera sin cambiar a una postura de escalada.
- Solucionado un problema donde los gadgets que deberían estar ocultos por oclusión seguían siendo visibles a través de la geometría.
- Solucionado un problema donde los indicadores de bloqueo aparecían para Ingenieros sin un lanzador con capacidad de bloqueo equipado.
- Solucionado un problema donde las Cajas de Suministros desplegadas por jugadores enemigos eran visibles en el mini mapa.
- Solucionado un problema donde las animaciones de Cuchillos Arrojadizos duraban más de lo previsto.
- Solucionado un problema donde los Drones de Reconocimiento XFGM-6D aparecían mirando en la dirección incorrecta en lugar de coincidir con la dirección del soldado al ser desplegados.
- Reducida la dispersión de los Cuchillos Arrojadizos para que los disparos a la cabeza sean alcanzables de manera fiable hasta 15 metros.
Mortero Portátil LWCMS
- Solicionado un problema donde se usaba un tipo de proyectil incorrecto durante las animaciones de disparo y recarga.
- Solucionado un problema donde disparar un Proyectil de Humo no sacudía la cámara ni el tubo.
- Solucionado un problema donde las nubes de Proyectil de Humo eran más pequeñas de lo previsto.
- Solucionado un problema donde la cadencia de fuego era más baja de lo previsto.
- Solucionado un problema donde el Proyectil de Humo siempre se regeneraba a través de Cajas de Suministros.
- El especialista en Logística en el árbol de Soporte de Fuego ahora mejora ligeramente el efecto de la Caja de Suministros en la cadencia de fuego del Mortero Portátil.
- La munición de Proyectil de Humo ahora comienza en 0 y se regenera cada 45 segundos.
Bolsa de Suministros (Supply Pouch)
- Solucionado un problema donde la Bolsa de Suministros regeneraba salud instantáneamente al desplegarse.
- Solucionado un problema con la configuración incorrecta de munición que causaba un comportamiento de reabastecimiento inconsistente.
- Eliminada la curación inicial al desplegar el gadget; la Bolsa de Suministros ahora solo cura con el tiempo.
- Las Bolsas de Suministros arrojadas ahora priorizan a los jugadores que tienen poca, o han solicitado, salud o munición.
MAPAS Y MODOS:
- Ajustadas las áreas de captura de Conquista y Escalation en Manhattan Bridge para que los objetivos ya no puedan ser capturados desde posiciones en los tejados.
- Extendidas las áreas de fuera de los límites en los tejados en Empire State, Manhattan Bridge y Saints Quarter.
- Solucionado un problema donde las muertes no se rastreaban correctamente en Strikepoint.
- Solucionado un problema donde los jugadores no recibían crédito correctamente por una muerte causada por la destrucción de la grúa en Mirak Valley.
- Solucionado un problema donde la selección de vehículos en Escalation se volvía temporalmente no disponible si el jugador estaba en la pantalla de despliegue cuando un territorio cambiaba de manos.
- Realizadas mejoras para reducir los casos de jugadores que emparejan en juegos que estaban cerca del final de una ronda.
- El temporizador de fuera de los límites en Manhattan Bridge ahora está correctamente establecido a 10 segundos.
- Actualizada la ubicación de los M-COM en Liberation Peak y Manhattan Bridge para mejorar el flujo de los atacantes según los comentarios de los jugadores.
- Actualizado el comportamiento de aparición para las Armas de Batalla:
- En Breakthrough, las Armas de Batalla ahora aparecen cuando se activan sus sectores asociados.
- En Conquista y Escalation, las Armas de Batalla ahora aparecen cuando los puntos de captura asociados son propiedad de un equipo.
Siguiendo los comentarios desde el lanzamiento, varios diseños de Breakthrough han sido actualizados para abordar el desequilibrio de victorias/derrotas entre atacantes y defensores y mejorar el flujo general, el equilibrio de vehículos y la claridad de las zonas de captura en múltiples mapas.
Manhattan Bridge
- Eliminados vehículos Defensores en el Sector 2 y Sector 3.
- Añadido un IFV Atacante adicional en el Sector 3.
- Actualizados los volúmenes de captura en los Sectores 1, 2 y 3 para apoyar un progreso más consistente de los atacantes.
Mirak Valley
- Eliminados vehículos Defensores en todos los sectores.
- Ajustados los recuentos de vehículos Atacantes:
- Sector 1: Reducidos IFV Atacantes de 2 a 1; aumentados tanques Atacantes de 1 a 2.
- Sector 2: Añadido 1 IFV Atacante.
- Sector 3: Añadido 1 IFV Atacante.
- Actualizados los volúmenes de captura en todos los sectores para facilitar el ataque.
New Sobek City
- Sector 2: Añadido 1 tanque Defensor y un IFV Defensor.
- Sector 3: Añadido 1 IFV Atacante; eliminados tanque Defensor y transporte ligero.
- Actualizados los volúmenes de captura en ambos sectores para mejorar el flujo atacante.
Operation Firestorm
- Sector 2: Ajustado el blindaje Defensor (añadidos y eliminados puntos de aparición de tanques).
- Sector 3: Añadidos 2 tanques Atacantes y 1 IFV Atacante; eliminado el tanque Defensor.
- Actualizadas las zonas de captura en los sectores afectados para apoyar el impulso atacante.
Liberation Peak
- Sector 3: Eliminado tanque Defensor.
- Sector 5: Añadidos 2 IFV Atacantes; eliminado el transporte Defensor.
- Actualizados los volúmenes de captura para mejorar el avance atacante.
Siege of Cairo
- Añadido un tanque Atacante adicional en el sector 1 y 3.
- Actualizadas las áreas de captura en la bandera B para mejorar el potencial de empuje del sector.
Empire State
- Sector 1: Actualizado el volumen de captura en la bandera B.
- Sector 2: Actualizados los volúmenes de captura en las banderas A y B.
PROGRESIÓN:
- Solucionado un problema donde los enemigos marcados por el Designador Láser Portátil LTLM II no contaban para el desafío semanal «Marcar enemigos con Gadgets de Reconocimiento».
- Solucionado un problema donde el Lanzador de Aire Comprimido Incendiario no rastreaba el progreso para el desafío «Especialista en Apoyo 2» al infligir daño con su nube de fuego persistente.
UI & HUD:
- Añadida una ventana emergente de carga al ingresar un código de torneo para brindar mejor retroalimentación sobre lo que está sucediendo.
- Añadida la pista de juego «Mirada Libre» para helicópteros para que sea parte de las pistas para pilotos.
- Los enemigos ya no pueden ser marcados desde el mapa grande.
- Asegurado que los jugadores que activan la destrucción de la grúa ahora tengan su ID de asesino registrado correctamente en el registro de puntuación del marcador.
- Asegurado que el mensaje «Cortar Paracaídas» aparezca correctamente en modos Multijugador fuera de REDSEC.
- Solucionado un problema del mini mapa donde los íconos de vehículos vacíos no transitaban correctamente a un ícono de vehículo aliado al entrar en un vehículo.
- Solucionado un problema poco común donde los íconos de objetivo podían desaparecer al redesplegar.
- Solucionado un problema donde la armadura de un compañero de equipo aparecía brevemente como color de armadura blanda cuando su armadura se rompía, causando un visual momentáneo incorrecto.
- Solucionado un problema donde los camuflajes en la sección Desafíos no mostraban su nombre o categoría.
- Solucionado un problema donde las pistas para «Volver a Entrar» y «Desplegar» se mostraban en el orden incorrecto al usar un controlador con el Bot EOD.
- Solucionado un problema donde las tarjetas de muerte no siempre aparecían cuando los jugadores morían dentro de vehículos.
- Solucionado un problema donde las descripciones de la zona de combate en la pantalla de carga no se actualizaban correctamente según el modo de juego activo.
- Solucionado un problema donde las descripciones de la zona de combate en la pantalla de carga eran incorrectas para Sabotaje en Eastwood.
- Solicionado un problema donde el texto de la zona de combate en la pantalla de carga se mostraba incorrectamente en Sabotaje en todos los mapas.
- Solucionado un problema donde las ofertas de la Tienda no se desplazaban correctamente al desplazarse rápidamente a lo largo de la misma fila.
- Solucionado un problema donde la cámara de despliegue podía aparecer incorrectamente girada al espectar a un soldado o vehículo.
- Solucionado un problema donde los diferentes estados pintados del Designador Láser Portátil LTLM II no estaban correctamente representados por la etiqueta de advertencia del HUD del gadget.
- Solucionado un problema donde el HUD del Helicóptero desaparecía cuando el color se establecía en negro en la configuración.
- Solucionado un problema donde las listas de accesorios del LMR27 y el ES 5.7 no estaban ordenadas correctamente.
- Solucionado un problema donde el ícono del Mortero Portátil LWCMS tenía inconsistencias visuales entre el mapa grande y el minimapa.
- Solucionado un problema donde el Traverse Mark 2 mostraba texto de ametralladora ligera (LMG) duplicado en el segundo asiento, a pesar de tener solo un arma montada.
- Solucionado un problema donde la vista previa 3D del vehículo no se actualizaba al cambiar perfiles de equipo.
- Solucionado un problema donde hacer zoom en el mapa grande a veces resultaba en una pantalla negra.
- Solucionados problemas que impedían que los íconos de Puestos de Reabastecimiento aparecieran en el mapa grande como se pretendía.
- Mejorado el comportamiento del Commorose corrigiendo las distancias de solicitud para «Necesita Reparación» y «Necesita Recogida».
- Mejorado el recorte de imágenes para alinear mejor las ilustraciones en las pantallas de compra del Pase de Batalla.
- Mejorado el comportamiento de los pings en soldados aliados, solicitudes de revivir y armas estacionarias.
- Mejorado el texto utilizado para describir las condiciones de desbloqueo de la Misión de Bonificación para mayor claridad.
- Reducidos los íconos de soldado caído para mostrar solo los dos compañeros de equipo caídos más cercanos.
- Eliminada la capacidad de cambiar entre clases en la pantalla de despliegue usando Q y E para evitar cambios de clase no deseados antes de aparecer.
- Se ha aclarado en el menú que el Zoom Instantáneo (Aim Assist) solo está disponible en Modo Un jugador y modos de Portal, no en Multijugador.
- Los nombres de equipo y los nombres en el mundo de los aliados ahora parpadean cuando el jugador recupera salud o recibe munición.
- Las armas estacionarias ya no muestran íconos de proveedor de recogida cuando un jugador solicita ser recogido.
- Los cosméticos desbloqueados ahora aparecen por encima de los bloqueados en las listas de selección.
- Actualizada la lógica de navegación hacia atrás para que las consolas ya no puedan retroceder lo suficiente como para activar la ventana emergente de salir del juego sin intención.
- Actualizada la pista de contramedidas para que solo se muestre cuando un estado de bloqueo de arma hace relevante el mensaje.
- Actualizado el comportamiento de la advertencia de bloqueo para que las alertas de bloqueo puedan tener prioridad sobre las etiquetas pintadas cuando sea apropiado, asegurando que las amenazas sean más notorias.
- Actualizada la pantalla de carga de Saints Quarter para mostrar el texto correcto de la zona de combate.
- Actualizados los lanzadores submontados para que aparezcan los íconos de tipo correcto en el HUD.
CONFIGURACIÓN:
- Solucionado un error donde cambiar la opción «Consola de Comando» no se aplicaba hasta que se reiniciaba el juego.
- Solucionado un problema donde navegar hacia atrás desde el menú Opciones podía comportarse incorrectamente cuando se accedía a través del Menú de Pausa.
- Solucionado un problema donde el título del menú «Editar Esquemas de Controlador» podía desaparecer en Opciones.
- Solucionado un problema donde la sensibilidad de puntería de vehículos mostraba un valor incorrecto en la configuración de controles de vehículos.
- Solucionado un problema con la funcionalidad de «paso» de los controles deslizantes de opciones que estaba rota y no permitía a los jugadores avanzar por decimales.
- Mejorada la opción de curva de respuesta «Dinámica» para la puntería con el stick del controlador para que coincida mejor con las expectativas de los jugadores y sus comentarios.
- El rango para las opciones de sensibilidad del ratón para Infantería y Vehículos ahora se duplica y puede llegar al doble.
UN JUGADOR:
- Solucionado un problema donde el temporizador de fuera de los límites no tenía en cuenta correctamente la muerte del jugador o el estado de Derribado en Un Jugador.
AUDIO:
- Añadidos nuevos identificadores de tipo hostil específicos de vehículos para mensajes más precisos.
- Añadidas salvaguardas para que el audio ambiental de soldados de fondo ya no se active durante momentos sin combate.
- Ajustado el balance de la música y efectos de sonido del logo de inicio.
- Solucionado un problema de audio que ocurría al arrastrarse mientras se apuntaba con la mira.
- Solucionado un problema que causaba que el audio de reposición de salud se reprodujera múltiples veces.
- Solucionado un problema donde el audio ambiental de soldados de fondo no estaba afectado por el control deslizante de volumen de voz.
- Solucionado un problema donde la música de fin de ronda a veces no se reproducía, o reproducía la pista incorrecta.
- Solucionado un problema donde los jugadores podían experimentar una señal de audio «Salud Baja» atascada después de permanecer con salud baja durante 30 segundos en modos sin regeneración de salud.
- Solucionado un problema donde la música de inicio de ronda podía reproducirse antes de que la ronda realmente comenzara.
- Solicionado un problema donde los efectos de sonido de la Caja de Suministros podían activarse repetidamente en soldados derribados.
- Solucionado un problema donde la señal de audio «Avanzar al Siguiente Sector» reproducía el efecto de sonido de «Fuera de los Límites».
- Solucionado un problema donde se reproducía la línea de voz incorrecta de aliado cercano cuando un proyectil de mortero aterrizaba al lado del jugador.
- Solucionado un problema donde el efecto de sonido adecuado no se reproducía al realizar una zambullida de combate.
- Solucionado un problema donde los efectos de sonido del bucle de carga del Cañón Ferroviario Rorsch Mk-2 SMRW no se reproducían correctamente.
- Solucionado un problema donde los efectos de fuego de fusible de hélice de vehículos carecían de su audio previsto.
- Solucionado el audio faltante al realizar inspecciones de armas.
- Optimizado el manejo de memoria y mejorada la priorización para la mayoría de los sonidos en el juego, reduciendo los casos donde audio importante, como vehículos o pasos, a veces fallaba en reproducirse.
- Solucionado parcialmente un problema donde el audio del vehículo podía dejar de funcionar durante el juego en vivo debido a problemas sospechosos relacionados con la memoria.
Pasos
- Equilibradas las capas específicas de enemigos para señales de tela y equipo más claras.
- Reducido o eliminado el amortiguamiento momentáneo del audio de movimiento enemigo activado por daño, estados de salud baja, notificaciones del juego o efectos de oclusión.
- Mejorada la acústica basada en distancia para una separación más clara entre rangos cercanos, medios y lejanos.
- Mejoradas las reflexiones del mundo distante para transmitir mejor el espacio y la posición.
- Aumentado el audio de movimiento enemigo a distancia para una mayor legibilidad.
- Aumentado el volumen general de movimiento enemigo, con un impulso adicional cuando un enemigo está detrás del jugador.
- Reducido cuánto las posturas furtivas (caminar agachado, arrastrarse) bajan el audio de movimiento enemigo.
- Reducido cuánto el rasgo «Operaciones Especiales» baja el audio de pasos al ser furtivo.
- Reducido el audio de rozaduras y raspaduras del movimiento contra paredes y suelo.
- Reducido el volumen de pasos propios y de aliados en Wartapes, Wartapes VAL y REDSEC.
- Refactorizados los activadores de pasos para ser más fiables en diferentes velocidades y posturas.
- Eliminadas las limitaciones sobre el número máximo de fuentes de audio enemigo a corta distancia.
- Pequeños ajustes de equilibrio a los pasos en diferentes materiales para casos atípicos, como velocidad lenta en grava y diferentes direcciones (arriba, abajo, lateralmente) en escaleras de madera.
PORTAL:
- Solucionado un problema donde los compañeros de escuadrón de IA en Portal no mostraban identificadores de clase en la pantalla de inserción.
- Solicionado un problema donde mod.PlaySound() y mod.PlayVO() aceptaban cualquier tipo de objeto como entrada. Estas funciones ahora requieren correctamente tipos de objeto de efectos de sonido y voz en off respectivamente. Si bien la sintaxis existente permanece sin cambios, cualquier código TypeScript que haga referencia explícita a tipos de objeto genéricos ahora necesitará especificar mod.SFX o mod.VO según corresponda.
- Solucionado un problema donde mod.PlayVO() siempre reproducía la voz en off para la bandera Alfa, independientemente de la bandera especificada por el script.
- Los activos del SDK para MainStreet, ClubHouse y Marina han sido corregidos para usar solo activos relevantes.
IA:
- Los bots de IA ahora pueden responder a solicitudes de munición, curación y recogida.
- Solucionado un problema que causaba que la IA reparando vehículos aliados fuera menos receptiva de lo previsto.
- Solucionados casos donde la IA intentaba cubrirse de maneras que los dejaban estáticos o sin respuesta. Los bots ahora se moverán correctamente hacia objetivos bloqueados en King of the Hill.
- Solucionadas instancias donde los soldados de IA podían tardar demasiado en encontrar una ruta válida a su objetivo, causando que permanecieran estacionarios.
- Mejorada la capacidad de respuesta de la IA al realizar revivir.
- Mejorada la lógica y el movimiento de revivir de la IA para hacer sus acciones más consistentes y fiables.
REDSEC
JUGADOR:
- Solucionado un problema poco común donde un respawn de Segunda Oportunidad podía colocar a los jugadores a más de 1,000 metros en el aire.
- Solucionado un problema donde se aplicaba una sensibilidad incorrecta del ratón a la cámara en tercera persona del MH-47 durante la inserción.
- Solucionado un problema donde los jugadores podían ser expulsados por inactividad mientras espectaban.
- Solucionado un problema donde los jugadores no podían reclamar un segundo arma personalizada soltada como recompensa de misión.
- Solucionado un problema donde las indicaciones de ejecución no aparecían consistentemente al acercarse a enemigos por detrás.
- Solucionado un problema donde se reproducía la animación incorrecta al cambiar de una granada de llamada a un arma diferente.
- Solucionado un problema donde las animaciones de cambio de arma se rompían después de cambiar de la Llamada de Suministro de Reabastecimiento.
- Activar una torre de redespliegue o baliza ahora desactiva o destruye cualquier otra torre o baliza activa para el mismo equipo.
GAUNTLET:
- Solucionado un problema donde los objetos de misión no caían si el portador se desconectaba.
VEHÍCULOS:
- Solucionado un problema donde los tanques y ambulancias se atravesaban entre sí.
- Solucionado un problema donde los contenedores de vehículos podían ocasionalmente estar vacíos después de ser abiertos.
ARMAS:
- Ajustado el daño del Cañón Ferroviario Rorsch Mk-2 SMRW contra soldados completamente blindados. Los disparos a la cabeza ahora matan al oponente de un disparo, mientras que un disparo al cuerpo dejará al oponente con 10 HP.
GADGETS:
- Solucionado un problema con texturas incorrectas en el proyectil desplegado por el Dron de Reconocimiento XFGM-6D.
- Solucionado un problema donde la altitud del Dron de Reconocimiento XFGM-6D disminuía involuntariamente a medida que avanzaba la partida.
LLAMADAS:
- Solucionado un problema donde la Cobertura de Humo no podía activarse durante las etapas finales de una partida.
- El UAV ahora explota completamente al impactar cuando es derribado.
MAPA:
- Solucionado un problema donde un evento de iluminación del teclado Razer no se activaba al interactuar con antenas en la misión «Pirateo de Señal».
Battle Royale
- Mejorada la ubicación de las cajas de botín en todo el mapa para una accesibilidad más fiable.
Gauntlet
- Solucionado un problema donde los M-COMs en Wreckage no se reactivaban después de ser destruidos.
UI & HUD:
- Solucionado un problema donde la barra de armadura de tus compañeros de equipo se mostraba incluso cuando estaban a plena capacidad.
Battle Royale
- Añadida una distinción más clara entre las solicitudes de inventario del jugador y los miembros del escuadrón.
- Añadidas notificaciones de mejora al feed de botín cuando un arma es mejorada.
- Solucionado un problema donde los íconos de ping de vehículos saqueables desaparecían del minimapa cuando los jugadores se alejaban más de 25m de ellos.
- Solucionado un problema donde la UI de la misión Cazatanques podía permanecer activa si el escuadrón objetivo destruía su propio tanque.
- Actualizadas las ilustraciones de las recompensas de misión para reflejar los nuevos cambios de tarjeta clave.
Gauntlet
- Añadidas las indicaciones de interacción correctas para los equipos de contramisión al desactivar explosivos en Wreckage.
- Solucionado un problema donde el marcador se ordenaba por muertes en lugar de puntuación.
- Solucionado un problema donde la superposición de la pantalla de Equipo podía aparecer incorrectamente sobre el Informe de Misión de Gauntlet en Aftermath.
- Solucionados los colores de propiedad de equipo para los M-COMs en misiones de Wreckage.
AUDIO:
- Solucionado un problema donde los subtítulos no aparecían correctamente durante la inserción.
- Solucionado el audio de UI faltante al desbloquear la primera Mejora de Campo.
- Aumentado el volumen del audio de ruptura de armadura tanto para impactos entrantes como salientes.
Este anuncio puede cambiar a medida que escuchamos los comentarios de la comunidad y continuamos desarrollando y evolucionando nuestro Servicio en Vivo y Contenido. Siempre nos esforzaremos por mantener a nuestra comunidad lo más informada posible.








