Final Fantasy 7 Remake Parte 3: ¿Por qué el lanzamiento multiplataforma no afectará su calidad?

Final Fantasy 7 Remake Parte 3: ¿Por qué el lanzamiento multiplataforma no afectará su calidad?

El cierre de la trilogía de Final Fantasy 7 Remake promete ser el proyecto más ambicioso de Square Enix hasta la fecha. Tras la exclusividad temporal de las dos primeras entregas en consolas de Sony, la confirmación de que la Parte 3 será multiplataforma desde el primer día ha generado dudas: ¿Se verá comprometida la potencia del juego por adaptarse a hardware más modesto como Xbox Series S o la sucesora de Nintendo Switch?

Naoki Hamaguchi, director del proyecto, ha salido al paso para desmentir estos temores, explicando la arquitectura de desarrollo que garantiza que la versión de gama alta brinde una experiencia sin precedentes.

El PC como plataforma líder: El secreto del escalado

En una reciente entrevista con Automaton, Hamaguchi reveló un cambio de paradigma en el desarrollo de Square Enix. A diferencia de entregas anteriores, el PC es ahora la plataforma de referencia (Lead Platform). Esto significa que los activos gráficos se diseñan primero para el hardware más potente disponible y luego se escalan hacia abajo, en lugar de construir el juego sobre el mínimo denominador común.

«No diseñamos los assets para cumplir con la línea base más baja. Los creamos primero para entornos de gama alta», afirmó Hamaguchi.

PS5 y PS5 Pro: Consideradas «Gama Media»

Uno de los puntos más sorprendentes de las declaraciones de Hamaguchi es la categorización del hardware actual. Para el equipo de desarrollo, la PS5 y la PS5 Pro se consideran plataformas de gama media en comparación con los PC de alto rendimiento.

Según el director, las diferencias son masivas:

  • Texturas: Los tamaños pueden variar entre 1.5 y 2 veces respecto a PC.
  • Carga de mallas (Mesh loading): Una diferencia de hasta el doble de velocidad.
  • Polígonos: Las versiones de gama alta pueden triplicar el conteo de polígonos de las versiones de consola.

Optimización individual: De Xbox Series S a Steam Deck

Para aquellos preocupados por las limitaciones de la Xbox Series S o la Switch 2, Hamaguchi explicó que el flujo de trabajo evita cuellos de botella mediante ajustes específicos:

  1. Densidad de NPCs: El motor ajusta elementos de «densidad» según la CPU. Si una ciudad en PC o PS5 Pro se siente rebosante de vida, en sistemas de menores especificaciones se reducirá el número de personajes para mantener la estabilidad.
  2. Gestión de RAM: Aunque la Series S tiene límites de memoria, el equipo optimiza cada plataforma de forma individual hasta el límite absoluto, asegurando que las restricciones de una no afecten el diseño de las otras.
  3. Steam Deck como referente mínimo: Hamaguchi señaló que el verdadero reto de optimización actual es la Steam Deck, que opera a menos de la mitad de la base de una PS5, lo que les da confianza total para el rendimiento en otras consolas.

¿Por qué seguir con Unreal Engine 4?

Finalmente, se confirmó que la Parte 3 no dará el salto a Unreal Engine 5. La razón es puramente técnica y de eficiencia: el equipo ha modificado tanto el código base de Unreal Engine 4 durante el desarrollo de Remake y Rebirth que el motor actual es, esencialmente, una herramienta personalizada y altamente optimizada para sus necesidades específicas. Cambiar ahora ralentizaría la producción sin beneficios tangibles que superen la maestría que ya tienen sobre su versión de UE4.

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