Las jugadoras son una oportunidad de crecimiento pasada por alto en la industria, afirma una firma de investigación

La industria de los videojuegos se encuentra en un punto de inflexión donde la expansión ya no depende solo de la tecnología, sino de la inclusión efectiva de audiencias históricamente desatendidas. Según un reciente informe de la firma de investigación Ampere Analysis, las jugadoras representan una oportunidad de crecimiento desperdiciada debido a la falta de contenido adaptado y a entornos de comunidad poco acogedores.
A fecha de 4 de marzo de 2026, los datos son claros: aunque las mujeres ya son una fuerza masiva en el sector, todavía existe una brecha de 93 millones de usuarias potenciales que la industria no ha logrado capturar por no ajustar sus estrategias de marketing y desarrollo.
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Cifras que hablan: El potencial de 922 millones de jugadoras
El análisis global de Ampere, que abarca 21 mercados y 46,000 encuestados anuales, estima que las mujeres representan el 48% de la población gamer total, lo que equivale a unos 922 millones de personas. Sin embargo, existe una disparidad del 4% respecto a los hombres, lo que se traduce en esos 93 millones de jugadoras «faltantes».
Para la analista senior Katie Holt, esta brecha es una «oportunidad perdida» para incrementar la monetización y el compromiso a largo plazo. El informe destaca que el principal obstáculo no es el tiempo ni el dinero, sino la falta de sintonía entre la oferta actual y los intereses del público femenino.
Preferencias de consumo: Narrativa sobre competición
El estudio revela patrones de consumo muy específicos:
- Géneros predilectos: Las mujeres tienden a preferir experiencias de un solo jugador con un fuerte componente narrativo.
- Títulos clave: En los últimos meses, el 18% de las encuestadas interactuó con The Sims 4.
- Plataformas: Existe paridad total en dispositivos móviles y tablets. No obstante, en PC y consolas la presencia masculina sigue siendo dominante.
De una lista de 52 juegos de consola y PC, solo tres títulos —Animal Crossing: New Horizons, The Sims 4 y Roblox— mostraron una base de jugadoras superior a la masculina.

Barreras culturales y el problema de la toxicidad
Uno de los hallazgos más críticos del informe es por qué muchas mujeres deciden no jugar. A diferencia de los hombres, que suelen citar la falta de tiempo, las mujeres señalan dos motivos principales:
- Rechazo a la cultura o comunidad: La toxicidad en entornos online sigue siendo un repelente mayoritario.
- Dificultad para hallar juegos afines: Existe una percepción de que el catálogo actual no cubre sus necesidades temáticas.
«Hay un subconjunto de no-jugadoras que están interesadas en el medio, pero carecen de orientación sobre qué jugar o cómo hacerlo», explica Holt.
El impacto de la comunicación por voz
El informe menciona que en juegos competitivos como Call of Duty o Fortnite, la presencia femenina suele ser invisible. Muchas mujeres optan por no usar el chat de voz para evitar comportamientos tóxicos, lo que perpetúa la falsa idea de que estos títulos no tienen audiencia femenina.
Estrategias para el futuro: De la IA a la personalización
Para cerrar la brecha, Ampere sugiere que los desarrolladores deben integrar temas que tradicionalmente atraen al público femenino en el cine y la TV, como el romance, el drama y el estilo de vida (cocina, moda, viajes), fusionándolos con mecánicas de puzzles o simulación.
Casos de éxito y soluciones tecnológicas
- Personalización: Las jugadoras valoran significativamente más la personalización de personajes. Un ejemplo es Fortnite, que mediante colaboraciones como la skin de Sabrina Carpenter, logró crear micro-comunidades estéticas dentro de su entorno competitivo.
- Moderación por IA: Con el avance de la inteligencia artificial en 2026, se espera que los costes de moderación bajen, permitiendo entornos más seguros.
- Herramientas creativas: Títulos como Marvel Rivals y Arc Raiders están implementando moduladores de voz para proteger la identidad de las usuarias y reducir el acoso en tiempo real.
En conclusión, el crecimiento de la industria en los próximos años no vendrá solo de nuevos hardwares, sino de la capacidad de los editores para crear contenidos que resuenen con esos 93 millones de mujeres que hoy se sienten ajenas al mundo del gaming.







