El productor de Resident Evil: Requiem afirma que la indignación por el DLSS 5 «demuestra que acertamos con el diseño original de Grace».

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La polémica en torno a Resident Evil Requiem y el uso de DLSS 5 ha generado un intenso debate en la comunidad gaming, especialmente tras la presentación de esta tecnología de IA por parte de Nvidia. Las críticas no se hicieron esperar, apuntando principalmente a los cambios visuales que alteran la dirección artística original del juego. Sin embargo, desde Capcom ven esta reacción desde una perspectiva distinta.

Capcom responde a la controversia por DLSS 5

Durante una entrevista reciente con Eurogamer, el productor Masato Kumzawa abordó directamente las críticas surgidas tras el primer vistazo a DLSS 5 aplicado en Resident Evil Requiem. Esta tecnología, presentada en marzo, promete revolucionar el apartado visual mediante iluminación y materiales “fotorrealistas” generados por inteligencia artificial.

No obstante, muchos jugadores y profesionales de la industria reaccionaron negativamente al ver cómo el sistema modificaba significativamente la estética original del juego, especialmente en el caso de Grace, la protagonista.

Lejos de preocuparse, Kumzawa interpretó esta reacción como algo positivo:

“Una señal de que hicimos bien el diseño”

Según el productor, el rechazo hacia la versión “glamourosa” de Grace mostrada en la demo de Nvidia demuestra que los jugadores conectaron con el diseño original del personaje.

“El hecho de que muchos jugadores dijeran que preferían el diseño original de Grace y no querían verlo cambiado es algo positivo”, explicó Kumzawa.

Para Capcom, esto valida el trabajo artístico del equipo y confirma que Grace ha logrado posicionarse rápidamente como una favorita entre los fans.

DLSS 5: ¿avance tecnológico o amenaza artística?

DLSS 5 representa un salto importante en la evolución del renderizado en tiempo real. A diferencia de versiones anteriores, esta tecnología no se limita al reescalado de imagen, sino que introduce lo que Nvidia denomina “renderizado neuronal”.

¿Cómo funciona DLSS 5?

Según el CEO de Nvidia, Jensen Huang, esta nueva tecnología actúa a nivel geométrico y no como un simple postprocesado:

  • Genera iluminación y materiales en tiempo real mediante IA
  • Permite a los desarrolladores controlar directamente el resultado final
  • Busca alcanzar un nivel de realismo superior sin comprometer el rendimiento

Huang defendió la herramienta asegurando que los estudios tienen control total sobre su implementación, pudiendo ajustar los resultados según su visión creativa.

Críticas desde la industria

A pesar de las promesas de Nvidia, no todos están convencidos. Uno de los comentarios más destacados vino de Steve Karolewics, ingeniero de renderizado en Respawn, quien criticó duramente el aspecto visual mostrado en la demo.

Según Karolewics, DLSS 5 introduce efectos que distorsionan la intención artística original:

  • Exceso de contraste
  • Nitidez artificial
  • Apariencia de filtro “airbrush”

En sus palabras, los resultados son “notablemente diferentes” y no justifican el cambio bajo el argumento del fotorrealismo.

El dilema: fidelidad artística vs innovación

El caso de Resident Evil Requiem pone sobre la mesa un debate clave en la industria actual: ¿hasta qué punto deben las nuevas tecnologías alterar la visión original de los desarrolladores?

Mientras algunos ven en DLSS 5 una herramienta revolucionaria capaz de elevar el nivel visual de los videojuegos, otros temen que este tipo de IA termine homogenizando el arte y restando identidad a los títulos.

Capcom, al menos en este caso, parece mantenerse firme en su postura: el diseño original es el que define la experiencia, y cualquier cambio debe respetar esa base.

Lanzamiento y juegos compatibles

DLSS 5 está previsto para lanzarse en otoño de 2026 y será compatible con varios títulos destacados, entre ellos:

  • Resident Evil Requiem
  • Hogwarts Legacy
  • Starfield
  • EA Sports FC
  • Assassin’s Creed Shadows

Esto sugiere que el debate no hará más que crecer en los próximos meses, a medida que más jugadores experimenten de primera mano los efectos de esta tecnología.

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