Splatoon Raiders originalmente iba a ser un juego de defensa de torres, pero «perdió su esencia de Splatoon», dicen los desarrolladoresEl prototipo original de Splatoon Raiders y su giro hacia la acción

Splatoon Raiders no siempre se concibió como el dinámico juego de acción que conocemos hoy. En sus primeras etapas de diseño, Nintendo planteó la entrega bajo un enfoque de tower defense.
La revelación surgió en la serie de entrevistas oficiales Ask the Developer publicadas por la compañía. En dicho espacio, el equipo creativo explicó cómo el proyecto cambió radicalmente tras notar que la idea original no transmitía la identidad de la franquicia.
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¿Por qué se descartó el formato Tower Defense en Splatoon Raiders?
El objetivo inicial era adaptar la experiencia cooperativa de Salmon Run para un solo jugador. Sin compañeros en pantalla, los desarrolladores buscaron compensar la ausencia con trampas estratégicas y torretas automáticas.
El director Yoshihiko Ito detalló el desafío inicial del equipo:
«Los Salmónidos en Salmon Run están diseñados para cooperativo de cuatro jugadores, por lo que enfrentarlos solo era extremadamente difícil. Lo primero que probamos fue colocar trampas por todo el escenario para luchar junto a ellas».
A pesar de mostrar prototipos funcionales donde torretas sentinela eliminaban oleadas de enemigos, el ritmo pausado afectó la jugabilidad. Según el equipo, construir fortalezas y observar la acción desde lejos rompía la fluidez característica de la saga.
La pérdida de la «esencia Splatoon»
El equipo concluyó que la mecánica pasiva eliminaba elementos clave como entintar el suelo rápidamente, alternar con la forma de calamar y saltar constantemente por el escenario.
«En los juegos de Splatoon realizas muchísimas acciones en poco tiempo. La intensidad es una de sus mayores fortalezas, pero al enfocarse en construir una fortaleza, resultaba difícil aprovechar esa virtud», añadió Ito.
Por su parte, el productor Seita Inoue recordó los orígenes de la saga en Wii U para justificar el cambio de rumbo:
«El entretenimiento nació de la unión entre el jugador y el personaje mediante los controles por movimiento del Wii U GamePad y el disparo de tinta. Mientras exista esa acción directa, se siente como Splatoon. Con las trampas no podíamos recrear esa sensación».
El nacimiento de los gadgets y la acción frenética en Splatoon Raiders
Tras descartar el concepto de fortificación, el equipo rediseñó el juego alrededor de la acción individual. Para equilibrar los combates contra grandes hordas de Salmónidos sin perder la movilidad, introdujeron el sistema de gadgets.
Estas herramientas permiten a los jugadores realizar cargas frontales, impulsarse por los aires o mantenerse flotando en el entorno. Según Inoue, la combinación de múltiples armas y artilugios dio lugar a las pantallas de combate más caóticas registradas en la franquicia.







