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Se filtra el tráiler de Mass Effect Universe, el juego cancelado tras el cierre de BioWare

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  • 22/10/2026
Capcom confirma filtración de datos en 11 millones de cuentas

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  • 22/10/2026
Electronic Arts cierra el histórico estudio BioWare y cancela el próximo juego de Mass Effect

La serie de Mass Effect en Amazon sigue en producción pese al cierre de BioWare y la cancelación del nuevo juego

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  • 22/10/2026
DICE y Respawn estarían colaborando en el desarrollo de Star Wars: Battlefront 3

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  • 22/10/2026
Masahiro Sakurai afirma que la creatividad real será más importante mientras los juegos creados con IA inundan Steam

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  • 22/10/2026
Electronic Arts cierra el histórico estudio BioWare y cancela el próximo juego de Mass Effect

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  • 21/10/2026
HUSH, LA NUEVA AGENTE DE VALORANT, LLEGA PARA DESAFIAR LA REALIDAD

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  • 20/10/2026
Microsoft y AMD confirman la llegada de FSR 4.1 a Xbox Series X|S y ROG Xbox Ally X

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  • 20/10/2026
The Legend of Zelda: Ocarina of Time llegará a Nintendo Switch 2 con gráficos renovados y cinemáticas dobladas al español

Nintendo rinde homenaje al comercial de 1998 en el nuevo tráiler del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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  • 20/10/2026
Reseña de Resident Evil: Noche Cero

Desarrollador independiente adapta la película de Resident Evil de Zach Cregger en un videojuego estilo PS1

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  • 20/10/2026
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  • 20/10/2026
VCT 2027: la gira mundial llevará el VCT Americas a la Ciudad de México

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  • 19/10/2026
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  • Cesar MilanoCesar Milano
  • 16/10/2026
GTA 6 confirma precio, Ultimate Edition y bonificaciones por reserva

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  • 15/10/2026
Reseña de My Hero Fest 2025 Venezuela

Afectados denuncian a My Hero Fest y +58 Game Tour por falta de reembolso tras la suspensión del evento en Maracay

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  • 15/10/2026
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John Romero confirma que su shooter descartado por Xbox tiene nueva editora y ha sido rediseñado tras recontratar personal John Romero, cocreador de Doom y Quake y cofundador de id Software, confirmó que el proyecto de disparos (shooter) no anunciado de Romero Games —el cual perdió el respaldo de Xbox anteriormente— cuenta ahora con una nueva editora. Además, el estudio ha vuelto a contratar a parte de su personal para trabajar en una versión completamente rediseñada del título. Durante una entrevista con el medio VGC (firmada por el periodista Chris Scullion) en el marco de Gamescom Asia, el diseñador de títulos clásicos como Wolfenstein 3D explicó cómo el estudio logró salvar la producción tras perder su financiamiento anterior. Del recorte de Microsoft a un acuerdo con libertad creativa total El proyecto atravesó una crisis cuando una editora no especificada en un primer momento —y posteriormente identificada como Microsoft— retiró su acuerdo de publicación como parte de una ola de despidos dentro de la corporación. En aquel momento, varios empleados señalaron que todo el estudio había sido despedido, aunque Romero Games negó el cierre definitivo de la empresa y mantuvo la esperanza de encontrar otro socio comercial. Según detalló Romero, el estudio intentó mantener a toda la plantilla el mayor tiempo posible mientras buscaba financiamiento para terminar el juego original. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo y el personal se marchaba, resultó inviable sostener esa estructura, por lo que aplicaron recortes hasta pasar de 110 personas a solo cinco. El punto clave para la supervivencia del proyecto fue que Romero Games posee el 100 % de los derechos: el nombre, la propiedad intelectual (IP), el arte, los gráficos y el código. Con esos recursos asegurados, Romero contactó a un conocido de la industria y cerró un nuevo trato de publicación. Aunque afirmó que no puede revelar el nombre de la nueva editora ni la fecha del anuncio oficial, destacó que este socio no impone exigencias sobre el contenido: "La editora con la que estamos ahora mismo tiene cero objetivos creativos para este juego. Su postura es: 'haz lo que quieras, nosotros lo publicamos, no te vamos a decir qué hacer'. Ese es el trato perfecto". Un rediseño completo utilizando los recursos originales Lejos de continuar exactamente con la misma producción masiva, Romero aclaró que la versión original planeada para un equipo de 110 personas no podía terminarse con una plantilla reducida debido a su alta complejidad. Por ello, optó por diseñar un título completamente diferente desde la base, pero ajustado a la escala actual y reutilizando gran parte del trabajo previo. El equipo trasladó código común del género shooter, arte, gráficos, personajes y armas al nuevo proyecto, lo que les dio una ventaja inicial importante. Si bien la base de disparos se mantiene, el creativo aseguró que todo lo que rodea al juego es nuevo. Regreso de líderes clave y trabajo directo en Unreal Editor Tras asegurar el financiamiento, Romero Games recontrató a 10 personas, quienes se desempeñaban como los líderes de los diferentes subequipos que tenía el estudio anteriormente. Sumados a los cinco integrantes que habían permanecido, el equipo actual ronda entre los 15 y 16 trabajadores, una cifra en la que planean mantenerse. Esta estructura horizontal, compuesta únicamente por líderes de área que conocen sus tareas sin necesidad de supervisión constante, le permite a Romero trabajar directamente en el día a día del desarrollo. El diseñador comentó que prefiere evitar las reuniones de todo el día propias de los equipos de más de 100 personas, y que actualmente toma cada decisión trabajando de forma manual dentro de Unreal Editor mientras dirige al resto del grupo. Asimismo, Romero descartó volver a trabajar con una gran editora en el futuro. Señaló que los equipos pequeños permiten cambiar el rumbo del desarrollo en cuestión de horas si es necesario y eliminan la necesidad de contar con múltiples productores: "No me gusta tener un montón de productores, porque eso significa tener un montón de gente, y ahora mismo no hay ningún productor. Es genial. No lo necesitamos, todos somos líderes, sabemos cómo funciona, no es complejo. Estamos en el tamaño correcto. Todavía no necesitamos un productor y no vamos a contratar uno. Supongo que en el momento en que necesitas un productor, ya eres demasiado grande". Por ahora, el nuevo shooter de Romero Games avanza internamente bajo este esquema reducido, sin ventana de lanzamiento ni plataformas confirmadas.
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