GAMERS PAGARÁN UN NUEVO IMPUESTO: 183 MILLONES POR VIDEOJUEGOS VIOLENTOS EN México

GAMERS PAGARÁN UN NUEVO IMPUESTO: 183 MILLONES POR VIDEOJUEGOS VIOLENTOS EN MEXICO

El mundo gaming en México se enfrenta a un cambio sin precedentes. El Paquete Económico 2026, presentado por la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP), ha confirmado oficialmente la implementación de un nuevo impuesto dirigido específicamente a los videojuegos, una medida que ha generado un intenso debate entre jugadores, desarrolladores y la industria en general. El gobierno federal proyecta recaudar 183 millones de pesos (mmp) el próximo año gravando los títulos considerados violentos, un movimiento que sitúa a los gamers en el centro de la política fiscal nacional.

El Detalle de la Medida: Un Impuesto Directo al Gamer

La propuesta dentro de la miscelánea fiscal 2026 establece la creación de un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) ad valorem del 8% aplicable a «la prestación de servicios digitales de videojuegos con contenido violento». Esto significa que el gravamen no se aplicará a la venta inicial de consolas o dispositivos, ni a todos los juegos por igual, sino específicamente al acceso o compra digital de títulos que sean catalogados bajo esa denominación.

El mecanismo de cobro recaerá muy probablemente sobre las plataformas de distribución digital (como Steam, PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop, etc.), quienes, se presume, trasladarán este costo adicional directamente al consumidor final: el jugador. En la práctica, esto podría traducirse en un incremento en el precio de venta al público de videojuegos como Call of DutyGrand Theft AutoElden Ring o cualquier título cuyo contenido sea evaluado como violento por las autoridades.

La Justificación Oficial: Salud Pública y Daños Sociales

El fundamento de esta medida, según el documento de Hacienda, es de naturaleza «extra fiscal». Esto implica que su objetivo principal no es solo recaudar, sino «disminuir el consumo de los bienes y productos que generan efectos negativos en la salud de la población o en la convivencia social».

El gobierno argumenta que «estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad». Al gravar estos productos, se busca desincentivar su consumo, colocándolos en la misma categoría de riesgo que el tabaco, las bebidas azucaradas y las apuestas en línea, cuyos impuestos también serán incrementados.

La Reacción de la Comunidad: Escepticismo y Preocupación

La noticia ha sido recibida con escepticismo y preocupación por parte de la comunidad gamer. Las principales críticas se centran en varios puntos:

  1. Falta de Definición Clara: No existe una clasificación oficial mexicana o un criterio transparente y público que especifique qué se considera exactamente «contenido violento». Esto deja un amplio margen de interpretación que podría generar arbitrariedad en la aplicación del impuesto.
  2. Evidencia Científica en Disputa: La relación causal directa entre los videojuegos violentos y la agresión en la vida real es un tema altamente debatido en la comunidad científica. Muchos estudios citados por la SHCP son contestados por otras investigaciones que no encuentran dicha correlación, señalando otros factores socioeconómicos como causas principales.
  3. Impacto Económico en los Jugadores: Este impuesto representa un encarecimiento directo de un hobby que ya implica una inversión considerable en hardware y software, afectando especialmente a los gamers con menos recursos económicos.
  4. Peligro para la Industria Nacional: La medida podría desincentivar el crecimiento de la incipiente industria de desarrollo de videojuegos en México, especialmente para estudios independientes (indies) cuyos títulos podrían ser afectados por una clasificación ambigua.

Un Impuesto en un Contexto Más Amplio

Es crucial entender que este impuesto a los videojuegos no viene solo. Forma parte de un paquete de modificaciones al IEPS que incluye aumentos significativos a las cuotas de bebidas saborizadas, tabacos labrados (con una tasa ad valorem que subirá al 200%) y apuestas en línea (que pasará del 30% al 50%). Los 183 millones de pesos que se esperan recaudar de los videojuegos contrastan con los 116,000 mmp estimados por la atención médica de enfermedades relacionadas con el tabaquismo, mostrando la escala diferente de estas industrias.

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