Más del 60% de los jugadores estadounidenses solo compran dos juegos o menos al año, según una encuesta

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En el mundo de los lanzamientos constantes, es fácil pensar que los videojugadores están comprando títulos nuevos cada mes. Sin embargo, una reciente encuesta pinta un panorama muy diferente y que podría sorpreder a más de uno: la gran mayoría de los jugadores compra muy pocos juegos al año.

La friolera de los números: Jugadores ocasionales vs. hiperentusiastas

La data, compartida por Mat Piscatella, director senior de la firma de investigación de mercado Circana, proviene de su encuesta Future of Video Games del tercer trimestre de 2025. Los resultados sobre la frecuencia de compra en Estados Unidos son reveladores:

  • 33% de los jugadores compran un juego nuevo menos de una vez al año.
  • 12% adquiere uno aproximadamente una vez al año.
  • 18% compra uno cada seis meses.

Si sumamos estos porcentajes, nos encontramos con que un contundente 63% de los videojugadores estadounidenses compran dos juegos o menos anualmente.

Hyper enthusiast, price-insensitive players are really keeping things going, especially in the non f2p gaming space.According to Circana's Q3 2025 Future of Games, only 4% of US video game players buy a new game more often than once per month, with a third of players not buying any games at all.

Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2025-10-02T16:54:18.096Z

En el extremo opuesto se encuentra el segmento más comprometido:

  • 22% compra un juego cada tres meses.
  • 10% adquiere uno cada mes.
  • Y solo un 4% compra más de un juego al mes.

Este último grupo, que representa el 14% de los jugadores que compran uno o más títulos mensuales, es catalogado por Piscatella como los «jugadores hiperentusiastas e insensibles al precio».

Los «hiperentusiastas»: el motor de los juegos de pago completo

¿Qué significa este término? Según el analista, este pequeño pero crucial segmento de la audiencia es «realmente el que mantiene las cosas en marcha, especialmente en el espacio de los juegos no gratuitos». En otras palabras, son los jugadores que sostienen financieramente el mercado de los juegos con precio completo.

Piscatella fue más allá en sus comentarios, explicando que esta tendencia es la razón detrás de fenómenos que los fans ven con frecuencia: el aumento en los precios base de los juegos, la proliferación de Ediciones Deluxe y la existencia de accesorios premium y consolas «Pro».

«¿Por qué hay mandos premium, ediciones coleccionistas de $149, consolas Pro y precios generales en alza?», se preguntó retóricamente. «Porque los jugadores adinerados e insensibles al precio son los que están haciendo la mayor parte del gasto, mientras que el resto de la audiencia se desplaza más hacia el modelo free-to-play».

El sesgo del entusiasta: ¿Eres parte del 14%?

Piscatella lanzó una advertencia particularmente perspicaz: si estas cifras te parecen extrañas o poco representativas, es muy probable que tú mismo formes parte de ese 14% de «hiperentusiastas».

«Antes de responder, debes saber que el simple hecho de ver esta publicación probablemente te coloque en ese grupo de hiperentusiastas», explicó. «Por lo tanto, es probable que las acciones tuyas y de tu círculo más cercano no coincidan con las de la audiencia general de videojuegos».

Este es un recordatorio crucial de que la burbuja de los jugadores más hardcore, que frecuentan foros, siguen noticias y esperan ansiosamente los lanzamientos, no refleja necesariamente los hábitos del jugador promedio.

El otro lado de la moneda: El auge del free-to-play y las microtransacciones

Aunque la compra de juegos completos sea baja para la mayoría, esto no significa que estos jugadores no gasten dinero en videojuegos. Un informe separado de Comscore del año pasado encontró que el 82% de los jugadores estadounidenses había realizado una compra dentro de un juego (microtransacción) en los últimos 12 meses.

Esto subraya una tendencia dominante: mientras que el mercado de juegos premium es impulsado por una base de fans más reducida y dedicada, el modelo free-to-play (gratuito para jugar) captura la atención y el gasto de una audiencia mucho más amplia a través de compras dentro de la aplicación, desde battle passes y cosméticos hasta paquetes de monedas virtuales.

La industria del videojuego no es un monolito. Mientras una minoría hiperentusiasta mantiene vivo el mercado de los AAA a precio completo, la mayoría de los jugadores adopta un enfoque más casual y selectivo, destinando su presupuesto de entretenimiento a menos títulos o al vasto ecosistema de los juegos free-to-play. La próxima vez que veas una interminable lista de lanzamientos, recuerda: para la persona promedio que juega, comprar dos juegos al año podría ser más que suficiente.

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