
La transición a la nueva consola de Nintendo se está topando con un obstáculo inesperado: el acceso extremadamente limitado a las herramientas de desarrollo, lo que está forzando a muchos creadores a priorizar la Switch original y confiar en la retrocompatibilidad.
La expectación por la Nintendo Switch 2 está en su punto más alto. Rumores, filtraciones y especulaciones llenan los foros de internet. Sin embargo, detrás de cortinas, el panorama para los desarrolladores que ansían crear experiencias para la nueva consola es mucho más complicado de lo que se podría pensar. Según nuevos e importantes informes, conseguir un kit de desarrollo (devkit) para la Switch 2 es una tarea casi hercúlea para una gran parte de la industria, incluyendo a estudios triple A consolidados.
El informe de Digital Foundry: Una escasez generalizada
En la más reciente edición del podcast DF Direct Weekly, los respetados analistas John Linneman y Oliver Mackenzie de Digital Foundry revelaron información crucial obtenida directamente de múltiples desarrolladores en eventos como la Gamescom. Sus declaraciones pintan un panorama preocupante.
Linneman afirmó: «He hablado con muchos desarrolladores a los que se les ha dicho que su juego debería lanzarse simplemente para Switch 1 y depender de la retrocompatibilidad«. Esta estrategia, sugerida aparentemente por la propia Nintendo, estaría ralentizando deliberadamente el desarrollo de títulos exclusivos para la próxima consola.
Mackenzie añadió: «Es realmente difícil ahora mismo. Muchos desarrolladores no pueden obtener el hardware«. Lo más sorprendente es que esta escasez no parece seguir una lógica clara en cuanto al tamaño o la influencia del estudio.
Una estrategia enigmática: ¿Por qué Nintendo limita el acceso?
La política de distribución de devkits de Nintendo se presenta como un rompecabezas. Según los relatos, mientras grandes estudios con proyectos triple A en marcha se quedan fuera, algunos desarrolladores independientes han logrado acceder a los preciados kits.
Mackenzie puso un ejemplo concreto: «Está ese juego de la fogata, el juego de la cámara de fogata (refiriéndose a ‘Chillin’ by the Fire’ de Oink Games), y están recibiendo kits. Y, sin embargo, algunos grandes desarrolladores, por otro lado, que desarrollan cosas triple A, no están necesariamente en la línea para obtener kits«.
Esta aparente aleatoriedad genera más dudas que respuestas. ¿Se trata de una producción limitada? ¿Prefiere Nintendo priorizar a estudios con ideas innovadoras que aprovechen funciones únicas del hardware nuevo, como su cámara? O simplemente, ¿está la compañía gestionando cuidadosamente el flujo para evitar filtraciones masivas y controlar el ecosistema de lanzamientos? Por ahora, la estrategia de Nintendo es un misterio.
El problema de confiar en la retrocompatibilidad
La sugerencia de Nintendo de «lanzar para Switch 1 y usar la retrocompatibilidad» puede sonar como una solución viable, pero tiene serias limitaciones técnicas. Los hosts de Digital Foundry explican por qué:
- Resolución y calidad visual: La Switch original renderiza juegos a 1080p cuando está enchufada a la TV y 720p en portátil. La Switch 2, se rumorea, apuntará a 4K en modo dock y 1080p en handheld. Un juego de Switch 1 funcionando en Switch 2 mediante retrocompatibilidad no se verá tan nítido como un título nativo optimizado para las nuevas especificaciones.
- Rendimiento: Los juegos que ya empujan al límite el hardware de la Switch original (con caídas de framerate o resoluciones dinámicas muy bajas) no se beneficiarán mágicamente de la nueva consola. Sin una parche específico «Switch 2 Enhanced», es probable que el juego simplemente se ejecute con mayor estabilidad, pero sin las mejoras sustanciales de rendimiento y visuales que el hardware nuevo permite.
El impacto en el catálogo de lanzamientos y el futuro
Esta escasez tiene un efecto directo y visible en los jugadores: la casi inexistencia de «Ediciones Switch 2» por parte de desarrolladores terceros. Mackenzie señaló: «Hemos visto muy pocas ‘Switch 2 Editions’ propias después del lanzamiento… Ha sido un goteo muy lento de títulos«.
Juegos como No Man’s Sky son la excepción, no la norma. Esto significa que, durante sus primeros meses, la consola podría depender en gran medida de sus juegos de lanzamiento first-party y de la librería retrocompatible, perdiendo el impulso crucial que aportan los lanzamientos terceros optimizados.
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