El Origen de las Letras en tu Mando: ¿Por qué son A, B, X, Y y no A, B, C, D?

El Origen de las Letras en tu Mando: ¿Por qué son A, B, X, Y y no A, B, C, D? NEs Lance Barr
Origen de las Letras en tu Mando


Si has jugado con una consola, desde una Nintendo hasta una Xbox, tus pulgares conocen bien este configuración del mando: pulsar los botones A, B, X e Y. Es un lenguaje universal para los gamers. Pero ¿te has parado a pensar alguna vez por qué son precisamente esas letras? ¿Por qué no seguir el abecedario con A, B, C y D? La respuesta es un fascinante viaje al pasado que nos lleva directamente a los laboratorios de una de las compañías más legendarias: Nintendo

Nintendo Logo

En el principio de los videojuegos, no existía un estándar. Diferentes compañías probaban distintas configuraciones. Sega, por ejemplo, usaba A, B y C en su mando de Genesis/Mega Drive. Incluso SNK, con su potente Neo Geo, optó por el orden lógico: A, B, C y D.

Sin embargo, todo cambió con la llegada de la Super Nintendo (SNES) en 1990. Nintendo quería un mando revolucionario que introdujera dos botones más, X e Y, para acciones adicionales. Pero, ¿por qué esas letras y no la C y la D que parecerían más obvias?

Super Nintendo Entertainment System (SNES) / Super Famicom

El Hombre que Diseñó tu Pulgar

La leyenda no la escribió un gigantesco comité de marketing, sino un ingeniero de Nintendo llamado Lance Barr. Barr, el mismo genio detrás del diseño icónico de la NES y la SNES, tenía una razón de peso, y era literalmente… el peso.

Lance Barr

Lance Barr es un diseñador industrial jubilado que trabajó para Nintendo of America durante casi 40 años, desde 1982 hasta julio de 2021. Diseñó las ediciones estadounidenses de la Nintendo Entertainment System y la Super Nintendo Entertainment System. También se le atribuye su participación en el NES Zapper, el NES Advantage, el NES Max y otros. Posteriormente, su trabajo continuó con la Wii y el Nunchuk.

En una carta publicada en la revista Nintendo Power en 1993, un joven lector llamado Kyle Milner hizo exactamente esa pregunta. La respuesta oficial de Nintendo fue clara: Lance Barr consideró que etiquetar los botones como A, B, C y D haría que los jugadores, especialmente los más jóvenes, asumieran que tenían que presionarlos en ese orden específico, como si fuera un abecedario.

Un Diseño Inteligente para Jugadores Inteligentes

Al elegir las letras X e Y, Barr rompió con esa linealidad. Su idea era genial:

  • A y B se mantuvieron como los botones primarios, los más importantes.
  • X e Y se introdujeron como botones secundarios, con funciones complementarias o diferentes.

Esta disposición en forma de rombo (o «CAD», como se menciona en los planos originales) incentivaba a los jugadores a explorar todas las posibilidades de control, sin sentirse limitados por una secuencia alfabética. ¡Era un diseño que fomentaba la creatividad y la experimentación!

Cuando Todos Siguieron a Nintendo

El éxito arrollador de la Super Nintendo convirtió su mando en el referente absoluto. La configuración A, B, X, Y era tan ergonómica e intuitiva que el resto de la industria no tuvo más remedio que adoptarla.

  • Sega: Cuando necesitó añadir más botones a su Genesis/Mega Drive, usó X, Y y Z. Más tarde, llevaría esta misma lógica a su mando de Saturno.
  • Microsoft: Al crear la primera Xbox, tomó el testigo y adoptó la disposición de cuatro botones, aunque con su propio giro (¡y cambiando el orden de las letras!).
  • Steam Deck, Nintendo Switch y más: Hoy, es el estándar indiscutible en casi todas las plataformas, excepto en las de Sony, que siempre ha preferido su icónica barra de símbolos (Círculo, Cuadrado, Triángulo, X).

Como dato curioso para los coleccionistas, los prototipos del mando de Super Famicom (la versión japonesa de la SNES) ¡sí utilizaban las letras A, B, C y D! Pero Lance Barr y su equipo rectificaron a tiempo, dándonos el diseño que hoy conocemos y amamos.


La próxima vez que agarres un mando y pulses la X para un salto especial o la Y para activar un objeto, recuerda que no es una elección al azar. Es el resultado de una decisión consciente y brillante de un ingeniero de Nintendo que, hace más de 30 años, pensó en cómo harías tú, jugador, para exprimir al máximo cada aventura digital. Un pequeño detalle que moldeó para siempre la forma en la que jugamos.

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