‘Algunos no pudieron soportarlo’: Resident Evil Requiem incluye modo tercera persona porque RE7 fue ‘demasiado aterrador’

‘Algunos no pudieron soportarlo’: Resident Evil Requiem incluye modo tercera persona porque RE7 fue ‘demasiado aterrador’

La franquicia de Resident Evil ha reinventado el survival horror en múltiples ocasiones, oscillando entre la acción desenfrenada y el terror puro y visceral. Con Resident Evil 7: Biohazard, Capcom dio un audaz giro hacia lo íntimo y lo opresivo adoptando una perspectiva en primera persona. Ahora, para la novena entrega, Resident Evil Requiem, su director ofrece una solución inesperada para los jugadores más susceptibles: un modo de tercera persona opcional. La razón, según admite, es que el terror de RE7 fue simplemente «demasiado» para una parte de la audiencia.

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La Herencia de Resident Evil 7: Inmersión a Coste del Miedo

Cuando Resident Evil 7 llegó en 2017, supuso un shock para la saga. Bajo la dirección de Koshi Nakanishi, el juego abandonó la sobre-the-shoulder view que popularizó Resident Evil 4 y sumergió a los jugadores en una experiencia en primera persona. Este cambio no fue meramente estético; fue una decisión de diseño fundamental para incrementar la inmersión y, por ende, el factor miedo.

El resultado fue unánime: la crítica y los fans alabaron la vuelta a los orígenes terroríficos de la saga. La perspectiva en primera persona hizo que cada sombra, cada susurro y cada encuentro con los aterradores miembros de la familia Baker se sintiera palpablemente real. Sin embargo, esta intensidad tuvo una contrapartida.

Koshi Nakanishi Reflexiona: El Equilibrio entre el Terror y la Accesibilidad

Koshi Nakanishi, quien regresa a la dirección tras ausentarse de Resident Evil Village, ha realizado una introspectiva valiosa. En una reciente entrevista con GamesRadar, el director japonés reconoció que el éxito en crear una experiencia tan aterradora pudo, irónicamente, alienar a una parte de su público.

«Al mirar atrás a la perspectiva en primera persona de Resident Evil 7, la implementé como una forma de hacerlo más inmersivo y más aterrador que nunca», explicó Nakanishi. «Creo que la mayoría de los medios y jugadores coincidieron en que era un juego increíblemente terrorífico, pero posiblemente demasiado aterrador».

El director añadió con honestidad: «Pienso que algunas personas no pudieron soportarlo, y o no pudieron terminarlo o ni siquiera empezarlo. Es algo en lo que pienso retrospectivamente, queriendo asegurarme de que la gente pueda disfrutar de este juego».

Requiem ofrece la Elección: Tu Vista, Tu Experiencia

Esta reflexión es el núcleo de la innovación en Resident Evil Requiem. El juego no obliga al jugador a elegir un estilo de cámara desde el menú principal y ceñirse a él. Por el contrario, ofrece la flexibilidad de cambiar entre primera y tercera persona en cualquier momento de la aventura.

Según Nakanishi, esta no es solo una opción de jugabilidad, sino una herramienta narrativa y emocional. «Si comienzas el juego en primera persona y lo encuentras demasiado intenso, la tercera persona es casi una forma de dar un paso atrás de ese nivel de horror. Hace que sea un poco más fácil de manejar al tener al personaje en pantalla como una especie de avatar de ti mismo«.

Esta decisión democratiza la experiencia. Los puristas del terror pueden optar por la vista en primera persona para una inmersión total, mientras que aquellos que buscan una experiencia de survival horror un poco más tradicional o menos abrumadora pueden recurrir a la perspectiva sobre el hombro.

Más allá de la Cámara: Lo que sabemos de Resident Evil Requiem

El artículo no estaría completo sin repasar los detalles confirmados del juego. Resident Evil Requiem está programado para lanzarse el 27 de febrero de 2026 en PS5, Xbox Series X/S y PC.

La trama nos lleva de vuelta a un lugar icónico: Raccoon City, 30 años después de su bombardeo y destrucción en los eventos de Resident Evil 3: Nemesis. La protagonista será Grace Ashcroft, una analista del FBI que investiga una serie de misteriosas muertes en la ciudad fantasma.

Nakanishi también ha destacado que, a diferencia de los veteranos Leon Kennedy o Chris Redfield, Grace tiene poca experiencia en combate. Esto sugiere un viaje de progresión no solo para el jugador, sino también para el personaje, viendo cómo sus habilidades crecen de manera orgánica a lo largo de la historia, un elemento que promete añadir profundidad a la narrativa.

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