Tsunekazu Ishihara revela la difícil odisea detrás de Pokémon Rojo y Verde: «Fueron 6 años de prueba y error»

Mientras los fans de Pokémon esperan la revelación de la Generación 10 el próximo mes, Pikachu Gordo anuncia las celebraciones del 30.º aniversario.

Hoy en día, ver un lanzamiento de Pokémon es sinónimo de ventas millonarias instantáneas y un fenómeno global. Sin embargo, los cimientos de esta franquicia no se construyeron de la noche a la mañana. Durante los recientes New York Game Awards (celebrados este 19 de enero de 2026), Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, compartió una mirada íntima y honesta sobre el tortuoso desarrollo de los juegos que lo iniciaron todo: Pokémon Rojo y Pokémon Verde.

Una «idea simple» que costó años materializar

Aunque ahora la fórmula parece obvia, Ishihara confesó que el equipo de Game Freak enfrentó enormes desafíos técnicos y creativos. Lo que comenzó como un concepto sencillo, se topó con la dura realidad de las limitaciones de hardware de la época.

«Pokémon se originó a partir de una pequeña idea del equipo de desarrollo de Game Freak: ¿No sería divertido poder capturar criaturas en un juego e intercambiarlas con tus amigos? Todo comenzó con ese concepto tan simple».

Tsunekazu Ishihara

El directivo explicó que, lejos de ser un camino directo al éxito, el proceso estuvo plagado de obstáculos. El equipo tuvo que recurrir constantemente al método de «prueba y error» para lograr que sus ambiciones funcionaran con los escasos recursos disponibles en aquel entonces. Este perfeccionismo y lucha técnica resultaron en un ciclo de desarrollo que se extendió por seis años antes de que los cartuchos originales vieran la luz en Japón.

Los 4 pilares nacidos de la infancia

A pesar de las dificultades y la larga espera, Ishihara destacó que el equipo nunca perdió la fe en el núcleo del juego. Sabían que tenían algo especial entre manos porque las mecánicas resonaban con experiencias humanas universales.

Los elementos que definieron el éxito, y que se mantienen hasta la fecha, fueron:

  • Capturar
  • Criar (Entrenar)
  • Intercambiar
  • Combatir

Según explicó el presidente en la gala, la confianza del equipo radicaba en la nostalgia. Estas mecánicas no eran ideas abstractas, sino que estaban profundamente ligadas a «experiencias que todos habíamos vivido de niños», como salir al campo a atrapar insectos o cuidar mascotas.

El objetivo final era permitir que millones de personas revivieran esa sensación de descubrimiento y conexión de una forma más profunda a través de la pantalla. Tres décadas después, y con rumores de una décima generación en el horizonte, queda claro que esos seis años de esfuerzo valieron cada segundo.

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