El origen de Mario y Donkey Kong: Cómo un tropiezo técnico dio vida a los gigantes de los videojuegos

La historia de la industria del videojuego cambió para siempre a principios de la década de 1980 debido a una crisis de derechos de autor. Lo que inicialmente parecía un fracaso comercial inminente para Nintendo se transformó en el nacimiento de dos de los mayores íconos del mundo de los Videojuegos. El origen de Mario y Donkey Kong es una lección de creatividad, diseño de hardware y resiliencia liderada por los legendarios desarrolladores Shigeru Miyamoto y Gunpei Yokoi, bajo la dirección de Hiroshi Yamauchi.
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El nacimiento de Donkey Kong y el concepto de Jumpman
A principios de los años 80, Nintendo se enfrentó a un problema crítico tras perder los derechos de la franquicia Popeye. Shigeru Miyamoto trabajó sin descanso para salvar el proyecto de videojuego que ya estaba en desarrollo. Sin la posibilidad de usar al icónico marinero, el equipo se vio obligado a replantear los personajes principales manteniendo los escenarios de construcción ya diseñados.
Miyamoto adaptó el triángulo amoroso original de la licencia perdida (Popeye, Olivia y Bluto) para construir una nueva narrativa. La nueva propuesta presentó la historia de un carpintero cuya mascota, un gorila, secuestra a su novia, obligando al protagonista a rescatarla. Esta estructura convirtió a este título en el primer juego de arcade con una narrativa desarrollada.
Para nombrar al villano, Miyamoto utilizó un diccionario de sinónimos. Eligió el término «Donkey» (burro en inglés) debido a que en japonés se emplea frecuentemente para transmitir una sensación de terquedad. Para la segunda parte del nombre, buscó referentes culturales asociados a los gorilas y seleccionó «Kong», consolidando el nombre definitivo de Donkey Kong.
El desafío de las 2000 máquinas de arcade
El lanzamiento del juego implicaba también un reto logístico y financiero. Nintendo de America contaba con un excedente de 2,000 máquinas de arcade no vendidas de un título previo. Para evitar pérdidas económicas, Miyamoto y su equipo debieron reutilizar la mayor cantidad posible de componentes de los muebles existentes, incluyendo:
- Mueble de la máquina (gabinete)
- Panel de control
- Palanca de mando (joystick)
- Botones
El hardware original de estas cabinas incluía un botón adicional. Siguiendo el principio de simplicidad en el diseño de juegos transmitido por su mentor Gunpei Yokoi, Miyamoto determinó que si un botón estaba presente en la máquina, debía ejecutar una acción de alta importancia mecánica. Yokoi planteó que un buen videojuego debe exigir al usuario realizar dos tareas sencillas de forma individual, pero complejas al ejecutarse en conjunto.
Bajo esta filosofía, introdujeron la mecánica de saltar. El héroe del juego ejecutó esta acción por primera vez en la historia del medio: era sencillo subir una escalera o esquivar un obstáculo por separado, pero la dificultad radicaba en ascender por las estructuras mientras se esquivaban los barriles arrojados por el villano. Debido a la relevancia de esta mecánica, Miyamoto nombró inicialmente al protagonista Jumpman.
[Mecánica de Salto (Jumpman)] + [Movimiento y Escaleras] = Diseño de Jugabilidad Cooperativo/Dificultad Integrada
En julio de 1981, Nintendo lanzó Donkey Kong en los salones de arcade de Estados Unidos. Las expectativas iniciales de la compañía se limitaban a recuperar la inversión y vender las 2,000 unidades remanentes para mantener a flote la división norteamericana. Sin embargo, el título se convirtió en un éxito rotundo, alcanzando la cifra de 60,000 máquinas vendidas únicamente en 1981, impulsando la carrera de Shigeru Miyamoto dentro de la empresa.
La evolución hacia Mario Bros. y la invención de la cruceta
Tras el éxito comercial de Donkey Kong, el presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, encargó al equipo la creación de un nuevo videojuego protagonizado por Jumpman, al tiempo que solicitó a Gunpei Yokoi la adaptación de Donkey Kong al formato portátil Game & Watch.
La creación de la cruceta (D-Pad)
La adaptación portátil presentó un desafío de diseño: el juego original requería el uso de una palanca de mando, un componente inviable para las dimensiones y el formato de los dispositivos Game & Watch. Inicialmente, el movimiento lateral se asignó a dos botones de dirección de gran tamaño.
Para resolver el problema de controlar a un personaje en cuatro direcciones dentro de un dispositivo de bolsillo, Gunpei Yokoi inventó la cruceta o pad de dirección (D-Pad). Este diseño técnico unió forma y función, permitiendo que cualquier usuario interpretara intuitivamente los comandos de dirección (arriba, abajo, izquierda y derecha), convirtiéndose en una de las contribuciones más influyentes en la historia del hardware de videojuegos.
El cambio de profesión: De carpintero a plomero
Mientras buscaba inspiración en la ciudad de Kioto para el nuevo juego de sobremesa, Miyamoto observó una red de tuberías subterráneas. Esta observación visual lo llevó a transformar el contexto del personaje: al ubicar la acción dentro de un sistema de tuberías, la profesión de carpintero dejó de ser coherente, por lo que el equipo decidió cambiar el oficio del protagonista al de plomero.
Con el cambio de profesión, el personaje recibió el nombre oficial de Mario, inspirado directamente por Mario Segale, el propietario del almacén utilizado por Nintendo en Norteamérica. Asimismo, se introdujo un compañero para el modo multijugador, su hermano Luigi.
Por recomendación de Yokoi, Miyamoto alteró la física del juego para permitir que los personajes saltaran a una altura superior a la de un humano real, priorizando la fluidez y la diversión por encima del realismo. En junio de 1983, el juego se lanzó en las salas de arcade bajo el título de Mario Bros., presentando los tradicionales uniformes de color rojo y verde.
El salto a las consolas caseras y el desarrollo de Famicom
A principios de la década de 1980, el mercado estadounidense de consolas domésticas experimentó un crecimiento notable a través de plataformas como:
- Atari 2600 (lanzada en 1977)
- Magnavox Odyssey
- Intellivision
- ColecoVision
A pesar de que el mercado norteamericano comenzó a sufrir una saturación de software de baja calidad (un periodo históricamente complejo para el sector minorista), Hiroshi Yamauchi decidió introducir a Nintendo en el mercado de hardware casero. La compañía desarrolló un sistema arcade de 8 bits para el entorno doméstico en Japón denominado Famicom (Family Computer), el cual presentaba mejoras en el apartado gráfico y de sonido respecto a sus competidores.
Con el objetivo de producir el software principal para el debut de este sistema en el mercado internacional, Yamauchi acudió nuevamente a Miyamoto. El diseñador descartó la estructura de pantallas fijas utilizada en Donkey Kong y Mario Bros., optando por el desarrollo de mundos lineales extensos donde la pantalla se desplazara lateralmente junto al personaje (side-scrolling).
Miyamoto diseñó y trazó a lápiz cada uno de los niveles en papel, un material que los programadores de Nintendo tradujeron posteriormente en código ejecutable para el hardware de la consola. Este proceso de desarrollo dio origen a Super Mario Brothers, el título que redefiniría las bases de los videojuegos de plataformas a nivel global.







