
El productor de la serie The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, reveló que su decisión de realizar un remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time tuvo como objetivo principal despertar nuevas ideas y aprendizajes en los integrantes más jóvenes del equipo de desarrollo en Nintendo EPD, en el marco del 40 aniversario de la franquicia.
A través de una nueva entrega de la sección Ask the Developer publicada en el sitio web oficial de Nintendo, el creativo japonés —quien debutó en la saga precisamente trabajando en la entrega original de Nintendo 64— detalló cómo este proyecto fue concebido como un puente formativo para las futuras entregas de la serie.
Un proyecto por el 40 aniversario pensado para la nueva generación de Nintendo EPD
Según explicó Aonuma, gran parte del personal que trabaja actualmente con él en los títulos recientes de The Legend of Zelda dentro de Nintendo EPD era demasiado joven cuando se desarrolló el juego original de Nintendo 64, por lo que únicamente lo conocían de forma vaga o por haberlo jugado durante su infancia.
Ante el cumplimiento del 40 aniversario del primer The Legend of Zelda, el productor se cuestionó si el equipo actual comprendía realmente la importancia histórica que tuvo Ocarina of Time para toda la franquicia y cómo interpretarían su diseño de cara al futuro.
«Al aprender la estructura del juego y el estilo de desarrollo detrás del The Legend of Zelda: Ocarina of Time original, y al reconstruirlo realmente como un remake completo, esto podría despertar nuevas perspectivas que puedan llevar consigo hacia futuros desarrollos. Si lográbamos eso, pensé que sería increíblemente valioso. Eso fue lo que nos llevó a la conclusión de que ahora es el momento adecuado para volver a visitar The Legend of Zelda: Ocarina of Time una vez más», declaró Aonuma.
Libertad creativa y respeto por la obra de hace 28 años
Durante el proceso de producción, Aonuma optó por no imponer reglas estrictas sobre qué elementos debían mantenerse intactos. Según señaló, si los productores dictan exactamente cómo debe hacerse un proyecto, el equipo se siente obligado a seguir esa línea, por lo que prefirió dar un paso atrás y otorgar libertad total para que los desarrolladores aplicaran los cambios que consideraran necesarios, aunque admitió con humor haber dado su buena cuota de charlas durante el camino.
El objetivo de Aonuma era observar cómo los miembros más jóvenes reimaginaban la obra por su cuenta y la hacían suya a partir de sus propias conclusiones. Sin embargo, el resultado final sorprendió al productor por la escasa cantidad de modificaciones que el equipo decidió aplicar pese a tener vía libre.
«Al principio del desarrollo, recuerdo haber pensado: ‘podrían estar haciendo más cambios’. Pero a medida que avanzaba el proyecto, quedó realmente claro cuán profundamente este equipo de desarrollo apreciaba el juego original, mucho más de lo que habíamos imaginado», afirmó Aonuma, destacando que quedó impresionado por la riqueza de la experiencia que lograron construir a partir de un título lanzado originalmente hace 28 años.








