
Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros. y Kirby, aseguró que la verdadera creatividad de los desarrolladores adquirirá un valor aún mayor a medida que la industria del videojuego se vea saturada por títulos generados con inteligencia artificial y producciones masivas que imitan fórmulas existentes.
En una entrevista con el medio japonés Denfaminico Gamer —recogida por el periodista Chris Scullion—, el director analizó cómo el volumen de lanzamientos en Steam ha crecido de forma exponencial y advirtió que las herramientas automatizadas acelerarán la aparición de copias sin viabilidad comercial.
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El aumento de lanzamientos en Steam y la proliferación de clones
Durante la conversación, se planteó el contraste entre el panorama de 2010 —año en que Sakurai impulsó el Game Designers Award, cuando se sumaban alrededor de 275 juegos anuales a Steam— y la cifra actual, que se acerca a los 19.000 títulos por año en Japón.
Para Sakurai, ese número seguirá creciendo impulsado directamente por el uso de la inteligencia artificial. Sin embargo, advirtió que la mayoría de estos lanzamientos serán comercialmente inviables, ya que habrá demasiados títulos como para que el público pueda seguirles el rastro o siquiera comprender qué ofrecen.
El creativo explicó que los juegos generados por IA, así como aquellos fabricados en masa con poco cuidado, se limitarán en su mayoría a replicar sistemas que ya se han visto en otras obras, una tendencia que ya cuenta con múltiples ejemplos en el mercado actual.
El caso de Librarian: Tidy Up the Arcane Library
Para ilustrar cómo proliferan las imitaciones a partir de mecánicas sencillas, Sakurai mencionó el caso de Librarian: Tidy Up the Arcane Library (conocido en Japón bajo un título equivalente a The Librarian’s Job).
El juego se desarrolla en un mundo donde existe la magia y propone una premisa simple: todos los libros de una biblioteca se han caído y el jugador debe volver a ordenarlos. Debido a la sencillez de su sistema básico, poco después comenzaron a aparecer numerosos imitadores dentro del género de los rompecabezas con conceptos casi idénticos:
- Ordenar todos los productos de un supermercado que ha quedado patas arriba.
- Colocar tornillos nuevamente en el lugar que les corresponde.
- Encontrar una aguja en un pajar.
Según Sakurai, este tipo de imitaciones basadas en variaciones superficiales resultan sumamente fáciles de producir mediante inteligencia artificial.
La diferencia entre replicar el pasado y crear el futuro: el ejemplo de Fumito Ueda
A medida que la IA se vuelva más versátil para copiar conceptos jugables, Sakurai sostiene que será cada vez más importante que los desarrolladores propongan ideas completamente nuevas, un terreno donde las herramientas automatizadas tienen una limitación estructural.
Para explicar esta diferencia, puso como ejemplo la obra de Fumito Ueda:
Si la inteligencia artificial llegara a ser capaz de crear todo tipo de videojuegos, podría estudiar la atmósfera de los trabajos de Fumito Ueda y producir algo similar a Ico o Shadow of the Colossus en el futuro. Sin embargo, la IA jamás podría crear el juego que el propio Ueda planea hacer más adelante.
Sakurai enfatizó que solo el autor humano puede decidir qué dirección artística tomará su próximo proyecto. Mientras que la inteligencia artificial se nutre exclusivamente de lo que ya ha sido creado hasta el momento, es incapaz de basarse en aquello que nunca ha existido.
El valor del estilo propio frente a la producción en masa
El desarrollador concluyó que esta distinción entre imitación e invención aplica para todo tipo de obras creativas, no únicamente para aquellas asistidas por IA.
Sin necesidad de catalogarlos estrictamente como «pioneros», Sakurai afirmó que los creadores que se aventuran en territorio inexplorado —aquellas personas capaces de comprender y construir algo con un estilo propio y único— serán cada vez más relevantes dentro de una era marcada por el contenido de baja calidad producido en serie.








