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VG3D AWARDS | VOTACIONES
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Google Bard se transforma en Gemini: Un nuevo nombre para una IA en constante evolución

  • videogaming 3d logoHaffar Hendy
  • 09/02/2024
CD Projekt lanzará Editor de Mods para The Witcher 3

Lo has oído decenas de miles de veces, pero no te sabes ni su nombre. La voz de “PEGI 18” se hace viral en TikTok en menos de 20 horas

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  • 09/02/2024

Podrás hablar desde WhatsApp con alguien que no tenga WhatsApp. La UE aprieta a Meta y le insta a ofrecer esta posibilidad

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  • 09/02/2024

El CEO de Ubisoft reacciona a las noticias sobre Microsoft. Aunque Xbox anuncie el rumoreado paso a multiplataforma, el cambio «no tendría un gran impacto en la industria»

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  • 09/02/2024

¿Adiós a los Bizum? La UE sentencia al método de pago al hacer que todas las transferencias sean gratis e instantáneas

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  • 09/02/2024
Halo: La serie que conquistó Paramount+, llegara a Netflix

Halo estrena nueva temporada y la puedes ver “gratis”. Xbox regala un mes entero de Paramount+ a los suscriptores de Game Pass Ultimate

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  • 09/02/2024
El último concierto de Zelda ya está disponible en YouTube y emociona a los fans

El último concierto de Zelda ya está disponible en YouTube y emociona a los fans

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  • 09/02/2024
Red Dead Redemption 2 supera a Wii Sports y ya es el tercer juego más vendido de la historia

Red Dead Redemption 2: el juego que conquista el Oeste y el mercado

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  • 09/02/2024
GTA 6

Take-Two reduce sus previsiones de ingresos y retrasa el lanzamiento de GTA 6 hasta después de abril de 2025, según los analistas

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  • 09/02/2024
M4 legendario en Call of Duty Mobile gratis

Cómo obtener el M4 legendario en Call of Duty Mobile gratis

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  • 09/02/2024
Asha Sharma Revoluciona Xbox: Adiós a lo impopular, bienvenido Project Helix En un movimiento audaz, la nueva cabeza de Xbox, Asha Sharma, ha comenzado su mandato con pies de plomo pero mano firme. Su primera acción fue la cancelación definitiva de la nefasta campaña “This Is A Xbox”, una estrategia que había generado un fuerte rechazo en la comunidad por diluir la identidad de la marca. Pero lo más impactante fue el anuncio de una nueva consola bajo el nombre en clave Project Helix, prometiendo un salto generacional en rendimiento. Para preparar su llegada, Sharma ordenó la primera actualización mayor de la interfaz de Xbox Series en tres años, priorizando la fluidez y la personalización. Demostrando que escucha a la base de fans, diseñó un equipo exclusivo para canalizar el feedback de la comunidad. El resultado: un nuevo sistema de 'Logros' que los jugadores llevaban más de una década pidiendo, con recompensas tangibles y flexibilidad. Como guinda, anunció el regreso de los Xbox Fan Fest y una reducción de precio en PC Game Pass y Game Pass Ultimate. En una medida controversial pero estratégica, retiró Call of Duty del catálogo de Game Pass para maximizar las ventas directas. Finalmente, en un gesto de alto simbolismo, viajó para entregarle personalmente a Hideo Kojima el kit de desarrollo de Project Helix, sellando una alianza que podría definir el futuro de la consola.

La serie de vídeos de YouTube de Hideo Kojima regresa hoy después de 7 años con un episodio especial de 50 minutos

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  • 09/02/2024
Ubisoft Lanza Prueba Gratuita de Skull and Bones

Ubisoft CEO defiende el precio de $70 de Skull and Bones a pesar de su enfoque de servicio en vivo, lo llama ‘quadruple-A’

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  • 08/02/2024

Take-Two planea reducir costes sin despedir a sus empleados

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  • 08/02/2024
Dakar Desert Rally será el próximo juego gratuito de Epic Games Store

Dakar Desert Rally será el próximo juego gratuito de Epic Games Store

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  • 08/02/2024
Tras dos años de disputa legal, la Comisión Federal de Comercio de EE.UU. (FTC) ha dado por terminado su intento de frenar la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft,

Microsoft responde a la FTC tras ser señalada por los despidos de Activision Blizzard

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  • 08/02/2024
Nintendo logo

Nintendo advierte que tomará medidas contra los que infrinjan sus derechos de propiedad intelectual

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  • 07/02/2024
El Universo Disney se acerca a Fortnite: ¡Una Colaboración Épica en Camino!

Disney invierte $1.5b en Epic Games y crea un nuevo universo conectado a Fortnite

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  • 07/02/2024
La adquisición de la división de videojuegos de Niantic por parte de Scopely representa un cambio significativo en la industria de los juegos móviles

Nadie lo hace, pero desactivar el wifi del móvil al salir de casa es fundamental: estas son las claves para mejorar la seguridad de tu smartphone

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  • 07/02/2024
Xbox nuevo logo 2026

Se ha revelado oficialmente el primer lote de títulos de Xbox Game Pass de febrero

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  • 07/02/2024
Final Fantasy 7 Rebirth: un juego épico con combate fluido y un mundo abierto fascinante

Final Fantasy 7 Rebirth: un juego épico con combate fluido y un mundo abierto fascinante

  • videogaming 3d logoHaffar Hendy
  • 07/02/2024
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Caracas Comic Con 2026 suspende la clasificatoria de la Yamato Cosplay Cup y suma presentación de Steven John Ward
John Romero confirma que su shooter descartado por Xbox tiene nueva editora y ha sido rediseñado tras recontratar personal John Romero, cocreador de Doom y Quake y cofundador de id Software, confirmó que el proyecto de disparos (shooter) no anunciado de Romero Games —el cual perdió el respaldo de Xbox anteriormente— cuenta ahora con una nueva editora. Además, el estudio ha vuelto a contratar a parte de su personal para trabajar en una versión completamente rediseñada del título. Durante una entrevista con el medio VGC (firmada por el periodista Chris Scullion) en el marco de Gamescom Asia, el diseñador de títulos clásicos como Wolfenstein 3D explicó cómo el estudio logró salvar la producción tras perder su financiamiento anterior. Del recorte de Microsoft a un acuerdo con libertad creativa total El proyecto atravesó una crisis cuando una editora no especificada en un primer momento —y posteriormente identificada como Microsoft— retiró su acuerdo de publicación como parte de una ola de despidos dentro de la corporación. En aquel momento, varios empleados señalaron que todo el estudio había sido despedido, aunque Romero Games negó el cierre definitivo de la empresa y mantuvo la esperanza de encontrar otro socio comercial. Según detalló Romero, el estudio intentó mantener a toda la plantilla el mayor tiempo posible mientras buscaba financiamiento para terminar el juego original. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo y el personal se marchaba, resultó inviable sostener esa estructura, por lo que aplicaron recortes hasta pasar de 110 personas a solo cinco. El punto clave para la supervivencia del proyecto fue que Romero Games posee el 100 % de los derechos: el nombre, la propiedad intelectual (IP), el arte, los gráficos y el código. Con esos recursos asegurados, Romero contactó a un conocido de la industria y cerró un nuevo trato de publicación. Aunque afirmó que no puede revelar el nombre de la nueva editora ni la fecha del anuncio oficial, destacó que este socio no impone exigencias sobre el contenido: "La editora con la que estamos ahora mismo tiene cero objetivos creativos para este juego. Su postura es: 'haz lo que quieras, nosotros lo publicamos, no te vamos a decir qué hacer'. Ese es el trato perfecto". Un rediseño completo utilizando los recursos originales Lejos de continuar exactamente con la misma producción masiva, Romero aclaró que la versión original planeada para un equipo de 110 personas no podía terminarse con una plantilla reducida debido a su alta complejidad. Por ello, optó por diseñar un título completamente diferente desde la base, pero ajustado a la escala actual y reutilizando gran parte del trabajo previo. El equipo trasladó código común del género shooter, arte, gráficos, personajes y armas al nuevo proyecto, lo que les dio una ventaja inicial importante. Si bien la base de disparos se mantiene, el creativo aseguró que todo lo que rodea al juego es nuevo. Regreso de líderes clave y trabajo directo en Unreal Editor Tras asegurar el financiamiento, Romero Games recontrató a 10 personas, quienes se desempeñaban como los líderes de los diferentes subequipos que tenía el estudio anteriormente. Sumados a los cinco integrantes que habían permanecido, el equipo actual ronda entre los 15 y 16 trabajadores, una cifra en la que planean mantenerse. Esta estructura horizontal, compuesta únicamente por líderes de área que conocen sus tareas sin necesidad de supervisión constante, le permite a Romero trabajar directamente en el día a día del desarrollo. El diseñador comentó que prefiere evitar las reuniones de todo el día propias de los equipos de más de 100 personas, y que actualmente toma cada decisión trabajando de forma manual dentro de Unreal Editor mientras dirige al resto del grupo. Asimismo, Romero descartó volver a trabajar con una gran editora en el futuro. Señaló que los equipos pequeños permiten cambiar el rumbo del desarrollo en cuestión de horas si es necesario y eliminan la necesidad de contar con múltiples productores: "No me gusta tener un montón de productores, porque eso significa tener un montón de gente, y ahora mismo no hay ningún productor. Es genial. No lo necesitamos, todos somos líderes, sabemos cómo funciona, no es complejo. Estamos en el tamaño correcto. Todavía no necesitamos un productor y no vamos a contratar uno. Supongo que en el momento en que necesitas un productor, ya eres demasiado grande". Por ahora, el nuevo shooter de Romero Games avanza internamente bajo este esquema reducido, sin ventana de lanzamiento ni plataformas confirmadas.
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'Digger': Como magnate petrolero de Texas, Tom Cruise se excede en la sátira pomposa y pretenciosa de Alejandro G. Iñárritu.
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