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Los Simpson consiguen récord de jugadores en Fortnite

Los Simpson consiguen récord de jugadores en Fortnite

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  • 04/11/2025
¡Sorpresa en el Mundo Pokémon! Cartas de Pokémon TCG Pocket esconden referencias a lugares icónicos de Game Boy

El primer año de JCC Pokémon Pocket supera al de Pokémon GO en términos de beneficios

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  • 31/10/2025
Los Simpson

Según informes, Los Simpson llegarán a Fortnite, incluido un mapa completo de Springfield

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  • 21/10/2025

Pokémon Legends: Z-A no será compatible con Pokémon HOME en su lanzamiento y tendrá muchas restricciones con títulos previos

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  • 11/10/2025
El evento Fortnitemares de este año en Fortnite agrega a Jason, Scooby-Doo, Ghostface y más

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  • 09/10/2025
xbox logo

Los usuarios de Game Pass en algunas regiones evitarán un aumento de precio del 50%, siempre y cuando permanezcan suscritos

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  • 09/10/2025
Mega Lucario

Pokémon Unite recibe a Mega Lucario

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  • 28/09/2025
El primer juego móvil nuevo de Nintendo en años es un spin-off sorpresa de Fire Emblem.

Fire Emblem Shadows: Los Nuevos Videos de ‘Book 1’ y ‘Bazaar’

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  • 28/09/2025
Dragon Ball se une al videojuego más exitoso de todos los tiempos: un nuevo DLC basado en la obra de Toriyama llegará a Minecraft; super Saiyajin ya disponibles

Dragon Ball se une a Minecraft: Un DLC épico y cosméticos Super Saiyajin ya disponibles

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  • 27/09/2025
Electronic Arts: un acuerdo histórico de 50.000 millones podría sacar a la gigante de los videojuegos de Bolsa

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  • 26/09/2025
El próximo set de JCC Pokémon Pocket incluirá una carta especial en cada sobre

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  • 26/09/2025
Monster Hunter Outlanders

El juego móvil Monster Hunter Outlanders recibe un tráiler de juego mientras comienzan las inscripciones para la beta cerrada

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  • 25/09/2025
El primer juego móvil nuevo de Nintendo en años es un spin-off sorpresa de Fire Emblem.

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  • 25/09/2025
Consigue un código de 24 relojes de arena de JCC Pokémon Pocket en este nuevo evento presencial en España

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  • 22/09/2025
Fortnite detalla su colaboración con Daft Punk

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  • 22/09/2025
Fortnite: Delulu

¿Qué es Fortnite: Delulu? Todo sobre el nuevo modo de juego que incluye el esperado chat de proximidad para el Battle Royale

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  • 21/09/2025
Fortnite pronto permitirá a los creadores de islas vender artículos del juego y pagar para aparecer en una nueva "Fila patrocinada".

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  • 21/09/2025
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  • 17/09/2025
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  • 12/09/2025
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  • 10/09/2025
JCC Pokémon Pocket confirma un error de una carta de Manantial Oculto

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  • 05/09/2025
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Caracas Comic Con 2026 suspende la clasificatoria de la Yamato Cosplay Cup y suma presentación de Steven John Ward
John Romero confirma que su shooter descartado por Xbox tiene nueva editora y ha sido rediseñado tras recontratar personal John Romero, cocreador de Doom y Quake y cofundador de id Software, confirmó que el proyecto de disparos (shooter) no anunciado de Romero Games —el cual perdió el respaldo de Xbox anteriormente— cuenta ahora con una nueva editora. Además, el estudio ha vuelto a contratar a parte de su personal para trabajar en una versión completamente rediseñada del título. Durante una entrevista con el medio VGC (firmada por el periodista Chris Scullion) en el marco de Gamescom Asia, el diseñador de títulos clásicos como Wolfenstein 3D explicó cómo el estudio logró salvar la producción tras perder su financiamiento anterior. Del recorte de Microsoft a un acuerdo con libertad creativa total El proyecto atravesó una crisis cuando una editora no especificada en un primer momento —y posteriormente identificada como Microsoft— retiró su acuerdo de publicación como parte de una ola de despidos dentro de la corporación. En aquel momento, varios empleados señalaron que todo el estudio había sido despedido, aunque Romero Games negó el cierre definitivo de la empresa y mantuvo la esperanza de encontrar otro socio comercial. Según detalló Romero, el estudio intentó mantener a toda la plantilla el mayor tiempo posible mientras buscaba financiamiento para terminar el juego original. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo y el personal se marchaba, resultó inviable sostener esa estructura, por lo que aplicaron recortes hasta pasar de 110 personas a solo cinco. El punto clave para la supervivencia del proyecto fue que Romero Games posee el 100 % de los derechos: el nombre, la propiedad intelectual (IP), el arte, los gráficos y el código. Con esos recursos asegurados, Romero contactó a un conocido de la industria y cerró un nuevo trato de publicación. Aunque afirmó que no puede revelar el nombre de la nueva editora ni la fecha del anuncio oficial, destacó que este socio no impone exigencias sobre el contenido: "La editora con la que estamos ahora mismo tiene cero objetivos creativos para este juego. Su postura es: 'haz lo que quieras, nosotros lo publicamos, no te vamos a decir qué hacer'. Ese es el trato perfecto". Un rediseño completo utilizando los recursos originales Lejos de continuar exactamente con la misma producción masiva, Romero aclaró que la versión original planeada para un equipo de 110 personas no podía terminarse con una plantilla reducida debido a su alta complejidad. Por ello, optó por diseñar un título completamente diferente desde la base, pero ajustado a la escala actual y reutilizando gran parte del trabajo previo. El equipo trasladó código común del género shooter, arte, gráficos, personajes y armas al nuevo proyecto, lo que les dio una ventaja inicial importante. Si bien la base de disparos se mantiene, el creativo aseguró que todo lo que rodea al juego es nuevo. Regreso de líderes clave y trabajo directo en Unreal Editor Tras asegurar el financiamiento, Romero Games recontrató a 10 personas, quienes se desempeñaban como los líderes de los diferentes subequipos que tenía el estudio anteriormente. Sumados a los cinco integrantes que habían permanecido, el equipo actual ronda entre los 15 y 16 trabajadores, una cifra en la que planean mantenerse. Esta estructura horizontal, compuesta únicamente por líderes de área que conocen sus tareas sin necesidad de supervisión constante, le permite a Romero trabajar directamente en el día a día del desarrollo. El diseñador comentó que prefiere evitar las reuniones de todo el día propias de los equipos de más de 100 personas, y que actualmente toma cada decisión trabajando de forma manual dentro de Unreal Editor mientras dirige al resto del grupo. Asimismo, Romero descartó volver a trabajar con una gran editora en el futuro. Señaló que los equipos pequeños permiten cambiar el rumbo del desarrollo en cuestión de horas si es necesario y eliminan la necesidad de contar con múltiples productores: "No me gusta tener un montón de productores, porque eso significa tener un montón de gente, y ahora mismo no hay ningún productor. Es genial. No lo necesitamos, todos somos líderes, sabemos cómo funciona, no es complejo. Estamos en el tamaño correcto. Todavía no necesitamos un productor y no vamos a contratar uno. Supongo que en el momento en que necesitas un productor, ya eres demasiado grande". Por ahora, el nuevo shooter de Romero Games avanza internamente bajo este esquema reducido, sin ventana de lanzamiento ni plataformas confirmadas.
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