La Asombrosa Historia de Nintendo: De las Hanafuda a la Creación de Mario y el Éxito de la Switch

La Asombrosa Historia de Nintendo: De las Hanafuda a la Creación de Mario y el Éxito de la Switch.

En la tranquila aldea rural japonesa de Sonobe, un niño que crecía sin la distracción de la televisión, Shigeru Miyamoto, encontró en la exploración del bosque que rodeaba su casa su principal fuente de diversión. Una cueva cercana, un lugar misterioso que le infundía tanto miedo como curiosidad, se convirtió en una de las mayores inspiraciones de su niñez. Esa cueva, y las aventuras del joven Miyamoto en su interior, sembrarían la semilla de algunos de los videojuegos más icónicos de todos los tiempos. Miyamoto, un visionario que literalmente inventó el título de «desarrollador de videojuegos», ayudaría a Nintendo a pasar de ser una empresa de naipes en declive a un imperio multimillonario de videojuegos. La combinación de la ambición de Nintendo con la creatividad de Miyamoto, junto al experto en ingeniería Gunpei Yokoi, pondría sus juegos en las manos de casi mil millones de personas en todo el mundo, inspirando a una nueva generación de visionarios como Satoshi Tajiri, quien quería compartir la alegría de su infancia coleccionando insectos. Este camino convirtió a Nintendo en una de las marcas más grandes a nivel mundial, marcando pautas en la industria con cada una de sus innovaciones.

Nintendo

Los Humildes Orígenes y la Búsqueda de un Nuevo Rumbo

Hoy, Nintendo es sinónimo de videojuegos, pero sus raíces se remontan a 1889 en Kioto, Japón, cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. La compañía comenzó produciendo y vendiendo cartas de juego tradicionales japonesas, las Hanafuda, que fueron su especialidad y principal enfoque durante la primera mitad de su historia.

La verdadera transformación llegó en 1949, cuando Hiroshi Yamauchi tomó las riendas del negocio familiar, que se encontraba en quiebra. Yamauchi, un líder estricto que incluso despidió a otros miembros de su familia, buscó desesperadamente nuevas formas de diversificar el negocio. Durante los años 50 y 60, Nintendo probó suerte en sectores tan dispares como taxis, arroz instantáneo e incluso una cadena de «hoteles del amor».

Sin embargo, fue un producto inusual, ideado por un empleado inesperado, lo que cambiaría para siempre el rumbo de la compañía. Gunpei Yokoi, un ingeniero contratado para dar mantenimiento a los equipos de la fábrica, se encontraba aburrido en la oficina en 1966. Mientras jugaba con piezas, construyó un prototipo de lo que se convertiría en la Ultra Hand, una pinza extensible. Este juguete, que debutó en 1966 y vendió 1.2 millones de unidades, fue un éxito rotundo y salvó a Nintendo de la bancarrota. Este suceso consolidó la filosofía de Yokoi: utilizar «tecnología obsoleta de forma lateral» para crear productos novedosos y accesibles, sentando las bases para el futuro de Nintendo en la industria de los juguetes y, eventualmente, los videojuegos.

El Nacimiento de los Íconos: Miyamoto y el Salto a la Fama

En 1977, un joven de 24 años llamado Shigeru Miyamoto, fanático de las caricaturas y los cómics, pero con una formación en diseño industrial, quería unirse a Nintendo. A pesar de no tener experiencia y presentarse ante el estricto Hiroshi Yamauchi, sus diseños de percheros en forma de animales demostraron su capacidad para crear cosas que atraían al mercado. Yamauchi lo contrató para un puesto junior en el departamento de desarrollo de producto, intuyendo que Nintendo necesitaría las ideas modernas de Miyamoto ante el auge de una nueva moda: los videojuegos arcade.

En abril de 1978, Taito lanzó Space Invaders, inaugurando la primera edad de oro de los juegos de arcade. El éxito fue tal que en Japón provocó una escasez de monedas de 100 yenes. En esta era, Nintendo inicialmente imitaba otros juegos, lanzando títulos como Radar Scope en octubre de 1980, una propuesta similar a Space Invaders. Tuvo un éxito moderado en Japón, lo suficiente para que Yamauchi enviara 3000 máquinas a la recién creada Nintendo of America. Sin embargo, el envío tardó cuatro meses en llegar, y para entonces, el mercado estadounidense estaba dominado por Pac-Man.

Radar Scope fracasó estrepitosamente en Estados Unidos, dejando 2000 máquinas de arcade sin vender en un almacén. Para salvar a Nintendo of America, Yamauchi tuvo la idea de crear un juego nuevo a partir de estas máquinas. Se organizó una competencia interna de ideas, y Miyamoto presentó una propuesta basada en Popeye el marino, un personaje muy popular cuyos derechos Nintendo ya poseía para las cartas Hanafuda. A Miyamoto se le encargó liderar el diseño, a pesar de no haber diseñado nunca un videojuego antes.

Para apoyar a Miyamoto, Yamauchi nombró a su ingeniero estrella, Gunpei Yokoi, la mente detrás del Game & Watch, el primer dispositivo portátil de Nintendo. Yokoi, con su filosofía de simplicidad y su invención de la cruceta (D-Pad) para el Game & Watch de Donkey Kong (una de las contribuciones más influyentes al hardware de los videojuegos), fue clave. Esta cruceta resolvió cómo mover a un personaje en cuatro direcciones en un dispositivo portátil, un diseño intuitivo que se convertiría en un estándar.

Miyamoto estaba muy interesado en el potencial narrativo de los juegos, algo casi desconocido en la época. Se inspiró en un episodio de Popeye llamado «El sonámbulo», donde Olivia subía por las vigas de un edificio en construcción. Así, concibió un juego de escalada vertical, superando las limitaciones de hardware que impedían el scrolling de pantalla. Sin embargo, a dos meses del desarrollo, Nintendo perdió los derechos de Popeye, desechando todo el trabajo.

Donkey Kong, Mario y la NES

Miyamoto trabajó sin descanso para salvar el juego y su historia. Rediseñó la trama: un carpintero (luego un plomero) cuyo gorila mascota secuestraba a su novia. Para el nombre del villano, Miyamoto recurrió a un diccionario de sinónimos: «Donkey» (burro o terco) y «Kong» (gorila), creando a Donkey Kong. El héroe, inicialmente llamado «Jumpman» por su capacidad de saltar, fue renombrado a Mario en honor a Mario Segale, el dueño del almacén de Nintendo en EE. UU., y se le dio la profesión de plomero al protagonizar Mario Bros. (1983) junto a su hermano Luigi.

Nintendo lanzó Donkey Kong en julio de 1981 en los arcades de EE. UU., esperando solo vender las 2000 máquinas sin vender. Para sorpresa de todos, vendió 60,000 máquinas solo en 1981, convirtiéndose en un éxito rotundo. Miyamoto pasó de ser un «don nadie» a «el diseñador de juegos más exitoso de todos los tiempos».

Yamauchi no quería un éxito fugaz, así que encargó a Miyamoto crear un nuevo juego para su sistema de arcade de 8 bits, el Famicom (abreviatura de Family Computer), que querían lanzar en Estados Unidos. Miyamoto buscaba crear mundos donde el personaje se moviera y la pantalla se desplazara con él. El resultado fue Super Mario Bros., lanzado en octubre de 1985 junto con la Nintendo Entertainment System (NES) en EE. UU. Este juego revolucionó el desplazamiento lateral (scrolling), permitiendo a Mario saltar, nadar, volar y escalar, demostrando que el futuro de los juegos no estaba en el arcade, sino en el hogar. La NES y Super Mario Bros., en un momento en que la industria de los videojuegos caseros estaba en crisis, lograron resucitarla.

Pero Yamauchi sabía que un solo gran juego no sería suficiente. Le encomendó a Miyamoto otro desafío: The Legend of Zelda (1986). Inspirado en las exploraciones de su infancia y en su imaginación, Miyamoto creó un juego épico de exploración de mundo abierto, con mazmorras y secretos. El protagonista, Link, era un niño, no un superhéroe, lo que lo hacía un juego «autobiográfico» para Miyamoto. Para permitir guardar el progreso en un mapa tan extenso, Nintendo inventó el MMC1 (Multimemory Controller), un nuevo chip con batería dentro del cartucho que expandía la memoria y permitía guardar la partida, algo revolucionario para la época. The Legend of Zelda se lanzó con un cartucho dorado brillante, transmitiendo al jugador que «esto es diferente, esto es épico», vendiendo un millón de unidades el primer día en Japón.

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La Era Portátil y la Competencia Feroz

Mientras las ventas de Nintendo se disparaban, Gunpei Yokoi trabajaba en una nueva consola revolucionaria. Su visión era crear una versión portátil del Famicom, utilizando su filosofía de «uso lateral de tecnología obsoleta» para mantener los costos bajos y hacerla accesible. Así, en el verano de 1989, Nintendo lanzó el Game Boy. Con el control direccional del Game & Watch y los botones A y B del NES, el Game Boy se convirtió en un fenómeno global. Niños, madres y abuelos por igual jugaban con él, y su Game Link Cable, que permitía conectar dos Game Boys para jugar o intercambiar información, fue una innovación clave.

El Game Link Cable inspiró a un joven visionario llamado Satoshi Tajiri. Creció en un suburbio de Tokio, fascinado con la naturaleza y la recolección de insectos, lo que le valió el apodo de «Doctor Insecto». Más tarde, se obsesionó con los videojuegos y, en 1983, fundó Game Freak, la primera revista de videojuegos de Japón. En 1989, con el lanzamiento del Game Boy, Tajiri y su equipo se convirtieron en desarrolladores de juegos.

Un día, al ver a niños con Game Boys conectados por el Game Link Cable, Tajiri tuvo una idea revolucionaria: ¿y si en lugar de solo competir, se pudieran intercambiar monstruos? Así nació la idea de Capsule Monsters. Tajiri contactó a Nintendo, donde descubrió que Shigeru Miyamoto era fanático de su primer juego, Quinty. Con el apoyo de Miyamoto, Tajiri consiguió una reunión con Yamauchi para presentar su idea: un juego donde un chico salía al mundo a capturar criaturas míticas, entrenarlas y luego intercambiarlas con otros. Aunque Yamauchi no lo entendió inicialmente, Miyamoto convenció a Nintendo del potencial del Game Link Cable.

Nintendo aprobó el proyecto de Tajiri para 1991, pero con la condición de que Game Freak lo financiara por sí misma. Miyamoto contactó a Gunpei Yokoi para que ayudara al equipo con los aspectos de ingeniería. Tras cuatro años de trabajo ininterrumpido, y a pesar de la renuncia de desarrolladores y la pérdida de datos críticos debido a una falla del servidor (salvada por el compositor Junichi Masuda, quien aprendió a programar en inglés para recuperar los datos), el ambicioso juego estaba listo.

Con un nuevo nombre debido a problemas de derechos de autor, Pokémon (Pokémon Rojo y Verde) fue presentado a Miyamoto. Él sugirió dividirlo en dos juegos con monstruos ligeramente diferentes para fomentar el intercambio entre jugadores. Así, en Japón se lanzaron las versiones Rojo y Verde, y en Estados Unidos, Rojo y Azul. Aunque el Game Boy se consideraba obsoleto en 1996 (cinco años después de la aprobación del proyecto), Tajiri temía un fracaso. Sin embargo, Nintendo lanzó una campaña multimedia masiva, incluyendo manga, anime (donde Ash y Pikachu se convirtieron en protagonistas) y un juego de cartas, para generar interés.

Lanzado en EE. UU. el 30 de septiembre de 1998, Pokémon fue un éxito monumental. En menos de un mes, ambas versiones vendieron más de 400,000 copias, inyectando una nueva vida al Game Boy y generando 75 millones de dólares en los primeros seis meses. Hasta la fecha, la marca Pokémon ha generado más de 92 mil millones de dólares a nivel global.

En el ámbito de las consolas de sobremesa, Nintendo enfrentó una dura competencia. Si bien consolas como la Nintendo 64 y la GameCube fueron aclamadas, no lograron igualar las ventas de sus rivales, PlayStation y Xbox, que apostaban por una mayor potencia gráfica.

La Estrategia Diferencial y el Triunfo Híbrido Actual

La compañía se reinventó bajo el liderazgo de Satoru Iwata (quien lamentablemente falleció en 2015), enfocándose en la innovación del hardware como estrategia para diferenciarse de la potencia bruta de sus competidores.

  • Nintendo DS (2004) y Wii (2006): Ambas consolas se convirtieron en éxitos masivos. La Nintendo DS, con su pantalla doble y táctil, y la Wii, con sus controles de movimiento que atrajeron a una audiencia casual sin precedentes, demostraron que la jugabilidad única era más importante que la especificación técnica. De hecho, la Nintendo DS se convirtió en la segunda consola más vendida de la historia.
  • Nintendo Switch (2017): Tras el fracaso comercial de Wii U (2012), Nintendo lanzó su «consola definitiva»: la Nintendo Switch. Esta máquina híbrida, que se puede usar como consola de mano (portátil) o conectada a un televisor (sobremesa), capturó la versatilidad que siempre había buscado la compañía.

El concepto de Switch ha sido un éxito rotundo, con más de 150 millones de unidades vendidas del modelo original, y un catálogo de juegos exclusivos que incluye a las nuevas generaciones de Mario, Zelda y Pokémon.

De cara al futuro, la compañía sigue demostrando su dominio en su nicho. Recientemente, se ha confirmado la llegada de su sucesora (referida popularmente como «Switch 2»), que ha roto récords de lanzamiento, consolidando la estrategia de Nintendo de ofrecer una experiencia de juego única e irrepetible. Con lanzamientos programados como The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom y Mario y Luigi: Conexión Fraternal, Nintendo reafirma su filosofía de que la innovación y la diversión deben ser accesibles para todos.

Casi todo lo que es Nintendo en la actualidad proviene de las filosofías de Yokoi y Miyamoto. Yokoi, aunque dejó Nintendo, su filosofía nunca abandonó la empresa. Miyamoto, un artista que no era ingeniero ni científico de computación, trabajó junto a ingenieros para cambiar la forma en que se hacen los videojuegos, siendo una de las primeras personas en ser conocidas como «diseñador de juegos» fuera de los límites de la industria. Su experiencia, junto con la de Tajiri y Yokoi, encapsula la vivencia de ser un «extraño que encontró su lugar», demostrando que cuando se descubre dónde encajar, eso es magia.

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