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Fortune's Run

Fortune’s Run en Pausa: Desarrollador Encarcelado y Futuro Incierto

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  • 15/01/2025

¿Reconocimiento o Desprecio? Nintendo Vuelve a Omitir a los Desarrolladores Originales en los Créditos de Donkey Kong Country Returns HD

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  • 15/01/2025
Nintendo ha tomado acciones legales contra el creador de contenido Jesse Keighin, conocido en plataformas de streaming como Every Game Guru. La empresa japonesa lo acusa de “piratería reincidente” al transmitir juegos filtrados antes de su lanzamiento oficial. Según Nintendo, desde 2022 Keighin ha transmitido al menos 10 de sus juegos filtrados, sumando más de 50 transmisiones no autorizadas. Su último caso de piratería involucra Mario & Luigi: Brothership, un juego que aún no se ha lanzado oficialmente.

¿Por qué Nintendo persigue con tanta saña a los emuladores? Un abogado de la compañía nos da la respuesta

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  • 15/01/2025
wii u

El ocaso del online: Nintendo advierte sobre los riesgos de revivir la Wii U

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  • 15/01/2025

¡Más recompensas en JCC Pokémon Pocket! El evento de Elecciones Mágicas de Blastoise se pone aún mejor

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  • 15/01/2025
Análisis de Donkey Kong Country Returns HD para Nintendo Switch, un clásico remasterizado sin arriesgar

Análisis de Donkey Kong Country Returns HD para Nintendo Switch, un clásico remasterizado sin arriesgar

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  • 15/01/2025
The First Berserker: Khazan – Análisis Todo lo que debes saber

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  • videogaming 3d logoHaffar Hendy
  • 15/01/2025
Nintendo logo

¿Nintendo siempre gana? El secreto de su éxito y el futuro de Switch 2

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  • 15/01/2025
Until Dawn llega a la gran pantalla: ¿Logrará capturar la esencia del videojuego?

Until Dawn llega a la gran pantalla: ¿Logrará capturar la esencia del videojuego?

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  • 14/01/2025
The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker: Un nuevo RPG de fantasía oscura de los creadores de The Witcher 3

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  • 14/01/2025
Marvel Rivals

Marvel Rivals agregará un nuevo héroe cada 6 semanas

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  • 14/01/2025
¡Sorpresa en el Mundo Pokémon! Cartas de Pokémon TCG Pocket esconden referencias a lugares icónicos de Game Boy

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  • 14/01/2025

¡Naruto x Burger King: Una colaboración épica!

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  • 14/01/2025
The Legend of Zelda: Wind Waker HD

¡Zarpa con la música de The Wind Waker en Nintendo Music!

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  • 14/01/2025
La espera casi termina. El 16 de enero de 2025, Netflix estrenará la segunda temporada de Castlevania: Nocturne, l

Castlevania: Nocturne Temporada 2 – Estreno en Netflix

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  • 14/01/2025
Pokémon Esmeralda: 20 años de un clásico inolvidable en Game Boy Advance

Alucina con la nueva colaboración Pokémon x McDonald’s

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  • 14/01/2025
Nintendo revive su misterioso ‘Online Playtest Program’ con un enigmático juego estilo MMO

Se filtra por completo el Nintendo Switch Online: Playtest Program

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  • 14/01/2025
gamecube

¿Por qué Nintendo Switch 2 debería incluir GameCube en Nintendo Switch Online?

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  • 14/01/2025

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  • 14/01/2025
Ecco the Dolphin

¿El regreso del delfín? Sega registra nuevas marcas de Ecco the Dolphin

  • videogaming 3d logoHaffar Hendy
  • 14/01/2025
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John Romero confirma que su shooter descartado por Xbox tiene nueva editora y ha sido rediseñado tras recontratar personal John Romero, cocreador de Doom y Quake y cofundador de id Software, confirmó que el proyecto de disparos (shooter) no anunciado de Romero Games —el cual perdió el respaldo de Xbox anteriormente— cuenta ahora con una nueva editora. Además, el estudio ha vuelto a contratar a parte de su personal para trabajar en una versión completamente rediseñada del título. Durante una entrevista con el medio VGC (firmada por el periodista Chris Scullion) en el marco de Gamescom Asia, el diseñador de títulos clásicos como Wolfenstein 3D explicó cómo el estudio logró salvar la producción tras perder su financiamiento anterior. Del recorte de Microsoft a un acuerdo con libertad creativa total El proyecto atravesó una crisis cuando una editora no especificada en un primer momento —y posteriormente identificada como Microsoft— retiró su acuerdo de publicación como parte de una ola de despidos dentro de la corporación. En aquel momento, varios empleados señalaron que todo el estudio había sido despedido, aunque Romero Games negó el cierre definitivo de la empresa y mantuvo la esperanza de encontrar otro socio comercial. Según detalló Romero, el estudio intentó mantener a toda la plantilla el mayor tiempo posible mientras buscaba financiamiento para terminar el juego original. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo y el personal se marchaba, resultó inviable sostener esa estructura, por lo que aplicaron recortes hasta pasar de 110 personas a solo cinco. El punto clave para la supervivencia del proyecto fue que Romero Games posee el 100 % de los derechos: el nombre, la propiedad intelectual (IP), el arte, los gráficos y el código. Con esos recursos asegurados, Romero contactó a un conocido de la industria y cerró un nuevo trato de publicación. Aunque afirmó que no puede revelar el nombre de la nueva editora ni la fecha del anuncio oficial, destacó que este socio no impone exigencias sobre el contenido: "La editora con la que estamos ahora mismo tiene cero objetivos creativos para este juego. Su postura es: 'haz lo que quieras, nosotros lo publicamos, no te vamos a decir qué hacer'. Ese es el trato perfecto". Un rediseño completo utilizando los recursos originales Lejos de continuar exactamente con la misma producción masiva, Romero aclaró que la versión original planeada para un equipo de 110 personas no podía terminarse con una plantilla reducida debido a su alta complejidad. Por ello, optó por diseñar un título completamente diferente desde la base, pero ajustado a la escala actual y reutilizando gran parte del trabajo previo. El equipo trasladó código común del género shooter, arte, gráficos, personajes y armas al nuevo proyecto, lo que les dio una ventaja inicial importante. Si bien la base de disparos se mantiene, el creativo aseguró que todo lo que rodea al juego es nuevo. Regreso de líderes clave y trabajo directo en Unreal Editor Tras asegurar el financiamiento, Romero Games recontrató a 10 personas, quienes se desempeñaban como los líderes de los diferentes subequipos que tenía el estudio anteriormente. Sumados a los cinco integrantes que habían permanecido, el equipo actual ronda entre los 15 y 16 trabajadores, una cifra en la que planean mantenerse. Esta estructura horizontal, compuesta únicamente por líderes de área que conocen sus tareas sin necesidad de supervisión constante, le permite a Romero trabajar directamente en el día a día del desarrollo. El diseñador comentó que prefiere evitar las reuniones de todo el día propias de los equipos de más de 100 personas, y que actualmente toma cada decisión trabajando de forma manual dentro de Unreal Editor mientras dirige al resto del grupo. Asimismo, Romero descartó volver a trabajar con una gran editora en el futuro. Señaló que los equipos pequeños permiten cambiar el rumbo del desarrollo en cuestión de horas si es necesario y eliminan la necesidad de contar con múltiples productores: "No me gusta tener un montón de productores, porque eso significa tener un montón de gente, y ahora mismo no hay ningún productor. Es genial. No lo necesitamos, todos somos líderes, sabemos cómo funciona, no es complejo. Estamos en el tamaño correcto. Todavía no necesitamos un productor y no vamos a contratar uno. Supongo que en el momento en que necesitas un productor, ya eres demasiado grande". Por ahora, el nuevo shooter de Romero Games avanza internamente bajo este esquema reducido, sin ventana de lanzamiento ni plataformas confirmadas.
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