
A 10 días del lanzamiento de Grand Theft Auto VI (GTA VI), el director ejecutivo de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, afirmó que el reconocimiento del juego y la participación en la franquicia son muy sólidos. En una entrevista concedida el 9 de noviembre de 2026 al periodista Dean Takahashi para el medio GamesBeat, el directivo repasó el despliegue promocional de Rockstar Games, el informe financiero más reciente de la compañía y el impacto del título en el mercado global de los videojuegos.
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Campaña de marketing mundial y evento con los Miami Heat
Zelnick explicó que la estrategia promocional de Grand Theft Auto VI avanza según lo previsto a escala internacional. El ejecutivo destacó que Rockstar Games está realizando un gran trabajo mediante una campaña masiva que abarca publicidad exterior y material audiovisual tanto en redes sociales como en televisión.
Dentro de las acciones promocionales programadas en Miami, el equipo de baloncesto Miami Heat de la NBA jugará contra los Milwaukee Bucks el próximo 18 de noviembre bajo la temática de Vice City. Al ser consultado sobre el impacto que este evento podría generar en redes sociales, el director de Take-Two señaló: «Como mínimo, lo más divertido. No hay nada como tomar el control de una ciudad entera».
Respecto a la llegada de la versión para PC de GTA VI, la modalidad en línea y el soporte para contenido generado por el usuario, Zelnick evitó dar fechas y mantuvo la postura habitual de la empresa: «Como sabes, preguntas como esa siempre son respondidas a su debido tiempo por nuestros sellos».
Impacto de GTA VI en la industria y competencia con The Legend of Zelda
El directivo analizó cómo el estreno de una producción de este calibre influye en el resto del sector del entretenimiento interactivo. Según Zelnick, los grandes éxitos benefician tanto a la empresa responsable como a toda la industria, ya que mantienen al público conectado con el medio y aumentan el interés por consumir más videojuegos.
Aunque admitió que en los últimos meses pudo registrarse cierta desaceleración en el mercado debido a la espera de los consumidores por GTA VI, confía en que el sector se verá favorecido tras el lanzamiento. Además, recalcó que el juego ha impulsado sin duda la venta de consolas, lo que dejará una base instalada más amplia que beneficiará a todos los participantes de la industria, incluida la propia Take-Two.
Sobre el lanzamiento la semana pasada de The Legend of Zelda: Ocarina of Time —título que registra una calificación de 96 sobre 100 en Metacritic— y si representa una competencia directa, Zelnick elogió el juego y afirmó que sus responsables deberían estar muy orgullosos. Al respecto, reflexionó sobre la naturaleza del mercado:
«En el negocio del entretenimiento, compites contra todo y contra nada. Contra todo, porque hay muchísimas formas en que los consumidores pueden pasar su tiempo, y contra nada, porque si no hay nada bueno ahí fuera, la gente no necesita consumir nada de ello. Es como la comida; la comida puede ser mala, pero aun así vas a tener hambre. Pero en el caso del entretenimiento, no es una necesidad obligatoria; es un deseo. Así que nuestro trabajo es hacer el mejor entretenimiento del planeta. Cuando hacemos eso, la gente acude».
En cuanto a la situación laboral y el crecimiento del sector tras las olas de recortes de personal, el ejecutivo puntualizó que hace tiempo no se producen despidos masivos y aseguró que la industria de los videojuegos volvió a la senda del crecimiento de forma generalizada hace más de un año.
Resultados financieros de Take-Two y el rendimiento de NBA 2K27
Tras la presentación de su informe de ganancias trimestrales, las acciones de Take-Two Interactive subieron un 5 % en las operaciones posteriores al cierre del mercado, alcanzando los 213,70 dólares por acción y situando el valor de mercado de la compañía en 38.800 millones de dólares.
Zelnick —quien la semana pasada también fue consultado por The Wall Street Journal sobre la necesidad de contar con más éxitos además de GTA VI— defendió la solidez del catálogo de la empresa y el trabajo de sus 13.000 empleados en todo el mundo. El directivo destacó que cuentan con 15 grandes franquicias que han vendido al menos 5 millones de unidades en un lanzamiento individual, sumado a su división móvil.
| Métrica / Franquicia | Dato reportado por Take-Two |
| Valoración de mercado de Take-Two | 38.800 millones de dólares |
| Precio por acción (post-mercado) | 213,70 dólares (+5 %) |
| Franquicias con +5 millones de copias (por entrega) | 15 franquicias |
| Plantilla global de Take-Two | 13.000 empleados |
| Ventas de NBA 2K27 | 4 millones de unidades |
| Crecimiento de Toon Blast | +4 % interanual (sobre resultados récord previos) |
| Crecimiento de Words with Friends | +6 % interanual |
El único punto por debajo de las previsiones trimestrales de reservas (bookings) estuvo relacionado con NBA 2K27, cuyo estreno en septiembre registró resultados iniciales inferiores a los estimados. Pese a ello, Zelnick matizó las cifras con los siguientes datos:
- Segundo mejor estreno: NBA 2K27 consiguió el segundo mejor lanzamiento en la historia de la franquicia NBA 2K, con 4 millones de unidades vendidas.
- Gasto del consumidor: La inversión actual de los jugadores dentro del título aumentó en comparación con el año anterior, y la empresa prepara la mayor cantidad de contenido adicional hasta la fecha para el resto del año fiscal.
- Saturación en septiembre: El CEO reconoció que septiembre fue un mes saturado de lanzamientos debido a que otras compañías adelantaron sus juegos para no coincidir con GTA VI. Aun así, aseguró que su título deportivo rindió significativamente mejor que el de sus competidores —los cuales cayeron de forma considerable a nivel interanual— y admitió que existieron circunstancias externas, incluidas algunas provocadas por la propia Take-Two, que afectaron al mercado.
Al ser consultado sobre si teme que las entregas deportivas o franquicias de lanzamiento anual pierdan fuerza frente al desempeño que tenían en el pasado, Zelnick descartó esa preocupación: «No, no necesariamente. Si son geniales, les irá genial. Si son malos, les irá mal».
Crecimiento del negocio móvil y próximos lanzamientos
Por último, el informe trimestral destacó el rendimiento de las ventas directas al consumidor en el sector de juegos para dispositivos móviles. Zelnick expresó su satisfacción por el desempeño de esta división y precisó el crecimiento de sus títulos activos:
- Toon Blast: Creció un 4 % por encima de los resultados récord registrados el año pasado.
- Words with Friends: Registró un incremento del 6 % interanual.
- Próximos lanzamientos: Confirmó que tienen nuevos títulos en camino para dispositivos móviles, entre los cuales se incluye Top Goal.







