CD Projekt Red aclara que The Witcher 4 no cambió a Unreal Engine 5 por el lanzamiento de Cyberpunk 2077

El cambio de motor gráfico para The Witcher 4 no fue una consecuencia directa de las dificultades técnicas que atravesó Cyberpunk 2077 en su estreno. Así lo confirmó Michał Nowakowski, co-CEO de CD Projekt Red, quien explicó los motivos reales por los cuales el estudio polaco decidió dejar atrás su tecnología propietaria, el REDengine, para adoptar Unreal Engine 5 de Epic Games.
Durante años, la comunidad asumió que los fallos de rendimiento y optimización que marcaron la llegada de Cyberpunk 2077 a finales de 2020 habían obligado a la compañía a descartar su propio motor. Sin embargo, en una entrevista concedida al pódcast Deconstructor of Fun, Nowakowski desmintió esta creencia generalizada.
Tabla de contenidos
The Witcher 4 y Unreal Engine 5: una decisión estratégica y no reactiva
Al ser cuestionado sobre si los problemas de lanzamiento de Cyberpunk 2077 motivaron la transición tecnológica hacia The Witcher 4, Nowakowski ofreció una respuesta clara:
«Sí y no. Mucha gente piensa de esa manera, pero diría que es una suposición un poco falsa, porque el problema con Cyberpunk no fue realmente el REDengine en sí».
El directivo subrayó que la verdadera identidad de CD Projekt Red está en el diseño de mundos y no en el desarrollo exclusivo de herramientas de software:
«El sueño de la compañía en realidad nunca fue fabricar tecnología. Era, sí, crear juegos vanguardistas a nivel visual y técnico, pero lo más importante era contar historias de la forma más convincente e inmersiva posible».
La historia de REDengine dentro de CD Projekt Red
El motor propietario REDengine fue la columna vertebral del estudio polaco durante más de una década para sus producciones de mundo abierto. Distintas versiones de esta tecnología impulsaron tres de los lanzamientos más relevantes de la desarrolladora:
- The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)
- The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
- Cyberpunk 2077 (2020)
Pese a ese recorrido interno, en marzo de 2022 la empresa anunció oficialmente que la próxima entrega principal de la saga de Geralt de Rivia, conocida provisionalmente como The Witcher 4, abandonaría esta tecnología para construirse sobre Unreal Engine 5. Más adelante en ese mismo año, el estudio confirmó que el remake del primer The Witcher también se desarrollará con las herramientas de Epic Games.
El impacto de The Matrix Awakens frente a la crisis de Cyberpunk 2077
De acuerdo con Nowakowski, el verdadero detonante para evaluar un cambio de plataforma técnica fue la demostración técnica jugable The Matrix Awakens, presentada por Epic Games para exhibir la potencia de Unreal Engine 5.
«No fue el lanzamiento de Cyberpunk lo que nos convenció de abandonar el REDengine y cambiarnos por completo a Unreal Engine 5 en futuros proyectos. Fue más bien el momento en que tuvimos un primer vistazo a la demo de Matrix que hizo Epic».
Esa demostración llevó al equipo a analizar si el motor estaba listo para proyectos de la escala de CD Projekt Red:
«Nos preguntamos: ‘¿Está preparado UE5 para lanzar un juego como los que nosotros hacemos?’ La respuesta fue: ‘No, no por el momento, no en su nivel de entrada, pero si construimos una relación con Unreal y trabajamos en ciertas cosas que se requieren específicamente para juegos de nuestra escala, alcance y particularidades técnicas, realmente podría funcionar’. Ahí nos sentamos a negociar con la gente de Epic y establecimos una colaboración estratégica».
Una alianza técnica directa con Epic Games
Esta alianza permite a CD Projekt Red modificar la arquitectura interna del motor según sus necesidades específicas, de un modo similar a lo que realizaban internamente con el REDengine.
Nowakowski destacó la exclusividad técnica del acuerdo:
«Creo que somos el único equipo en el mundo, fuera de Epic, que tiene acceso al interior de la ‘caja negra’ que representa este motor. Nadie más está haciendo eso salvo ellos y nosotros a través de este esfuerzo colaborativo».
Con esta estructura de trabajo, el estudio busca optimizar sus ciclos de producción para sus próximos proyectos:
«Al hacerlo así, sentimos que podremos contar más historias y lanzar más juegos, porque ya no seremos responsables de construir la tecnología desde cero, sino de crear para esa tecnología los pequeños ajustes que marcan una gran diferencia en el tipo específico de juegos que desarrollamos».








