Yoko Taro explica cómo nacen sus videojuegos: “Todo empieza con el dinero”

Yoko Taro explica cómo nacen sus videojuegos: “Todo empieza con el dinero”

El creativo japonés Yoko Taro volvió a dejar declaraciones tan sinceras como polémicas durante una reciente entrevista compartida junto a Hideki Kamiya, fundador de Clovers. El director de la saga NieR explicó que los nuevos proyectos de videojuegos no comienzan con ideas creativas o ambiciones artísticas, sino con algo mucho más pragmático: el presupuesto.

La conversación tuvo lugar durante el evento G-STAR celebrado en Busan y fue publicada originalmente por Famitsu antes de ser traducida al inglés en la web oficial de Clovers. Allí, Yoko Taro habló sin filtros sobre cómo funciona realmente el desarrollo moderno de videojuegos, la influencia de los publishers y las cancelaciones de proyectos que marcaron sus últimos años.

Yoko Taro: “Los proyectos empiezan con el presupuesto”

Cuando se le preguntó cómo aborda un nuevo videojuego, Yoko Taro respondió con total honestidad:

“No es algo glamuroso, pero todo empieza con el dinero”.

El director explicó que desde el inicio analiza cuánto presupuesto tiene disponible y, a partir de ahí, calcula cuántos desarrolladores, tiempo y recursos podrá utilizar. Según él, esta realidad termina definiendo el tipo de videojuego que puede crearse.

Lejos de la imagen romántica del diseñador que persigue una visión artística sin límites, Yoko asegura que el talento del equipo es el verdadero núcleo del desarrollo. El creativo señaló que no tendría sentido pedirle a un grupo especializado en juegos de acción que desarrolle un RPG narrativo completamente distinto.

El talento del equipo define el género del juego

Para el creador de NieR Replicant, las habilidades del staff condicionan directamente el diseño final del proyecto.

Según explicó, suele estudiar cuidadosamente las fortalezas de cada integrante del equipo antes de decidir qué tipo de experiencia desarrollar. Además, reconoció que muchas veces los publishers o inversionistas solicitan géneros específicos, lo que también influye en la dirección creativa.

Yoko Taro incluso admitió algo sorprendente sobre su trayectoria:

“No creo que ninguno de mis proyectos haya empezado diciendo: ‘Este es el tipo de juego que quiero hacer’”.

Estas declaraciones muestran una visión extremadamente práctica de la industria, donde las decisiones creativas dependen tanto de las limitaciones económicas como de las necesidades comerciales.

La curiosa estrategia de Yoko Taro para retrasar videojuegos

Uno de los momentos más llamativos de la entrevista llegó cuando el director habló sobre los plazos de desarrollo y cómo maneja los retrasos.

Yoko reconoció que es una persona perfeccionista que podría seguir modificando un juego indefinidamente si nadie le impusiera límites. Por eso considera importante establecer fechas de entrega claras desde el principio.

Sin embargo, también confesó —entre risas— una técnica que utiliza para conseguir más presupuesto cuando un proyecto está cerca de terminarse.

El creativo explicó que pedir dinero adicional cuando el desarrollo apenas avanza suele ser rechazado por las compañías. En cambio, prefiere esperar hasta que el proyecto esté completado en un 90% antes de informar que se necesita más presupuesto y tiempo para finalizar el último tramo.

La lógica detrás de esta estrategia es simple: cuando una empresa ya invirtió casi todo el dinero, resulta mucho más difícil cancelar el proyecto.

La broma de Yoko Taro arrancó carcajadas entre los asistentes, aunque también dejó una mirada bastante realista sobre las tensiones entre desarrolladores y publishers dentro de la industria gaming.

Proyectos cancelados y años lejos de los videojuegos

Aunque muchos jugadores sienten que Yoko Taro ha estado ausente desde el lanzamiento de NieR Replicant, el creativo aseguró que ha trabajado constantemente en múltiples proyectos.

El problema, según reveló, es que gran parte de esos trabajos terminaron cancelados antes de anunciarse oficialmente.

Durante los últimos tres años, Yoko participó en producciones relacionadas con anime, obras teatrales y otros proyectos fuera del gaming. Sin embargo, la mayoría nunca llegó a ver la luz.

Aun así, el director se mostró sorprendentemente optimista sobre la situación:

“Aunque cancelen los proyectos, igual me pagan por mi trabajo, así que no tengo quejas”.

Eso sí, admitió sentirse decepcionado porque los fans nunca podrán ver muchas de las ideas en las que estuvo trabajando recientemente.

Hideki Kamiya también defendió las cancelaciones

Por su parte, Hideki Kamiya compartió una visión similar sobre los proyectos cancelados. El veterano creativo afirmó que prefiere cancelar un videojuego antes que lanzar un producto mediocre al mercado.

Sus declaraciones inevitablemente recordaron a Scalebound, el ambicioso exclusivo de Xbox que fue cancelado años atrás mientras Kamiya trabajaba en PlatinumGames.

El director ya había comentado anteriormente que el destino de Scalebound quizá habría sido distinto si hubiera contado con una editora japonesa en lugar de un publisher occidental.

Una mirada honesta al desarrollo moderno

Las palabras de Yoko Taro ofrecen una visión poco habitual sobre cómo funciona realmente la industria de los videojuegos desde dentro. Mientras muchos jugadores imaginan que los grandes títulos nacen únicamente de ideas creativas, la realidad parece estar profundamente ligada a presupuestos, recursos humanos y decisiones corporativas.

Aun así, la honestidad del director sigue siendo una de las razones por las que mantiene una conexión tan fuerte con la comunidad gaming. Y aunque muchos de sus proyectos recientes hayan sido cancelados, sus declaraciones dejan claro que todavía continúa trabajando activamente en nuevas ideas.

Habrá que esperar para descubrir cuál será el próximo videojuego del excéntrico creador de NieR y si alguno de esos proyectos finalmente logra sobrevivir al complicado proceso de desarrollo moderno.

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