The Legend of Zelda: Ocarina of Time: La historia completa del título más influyente de la industria

The Legend of Zelda: Ocarina of Time representa el punto de inflexión definitivo para las aventuras tridimensionales en la industria de los videojuegos. Desarrollado por Nintendo EAD y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64, el título debutó en Japón el 21 de noviembre de 1998, llegó a Norteamérica el 23 de noviembre de 1998 y se estrenó en Europa el 11 de diciembre de ese mismo año. En Sudamérica, su presentación oficial se llevó a cabo en Chile el 23 de noviembre de 1998 en un evento dedicado a la prensa especializada.
A lo largo de los años, la obra ha cosechado las mejores calificaciones registradas en agregadores como Metacritic (99/100) y GameRankings (97.54 %), logrando récords mundiales en el Libro Guinness y superando los 7,6 millones de copias vendidas en todo el mundo. Además, el 9 de junio de 2026, Nintendo confirmó en su presentación Nintendo Direct el desarrollo de un remake del título planeado para la plataforma Nintendo Switch 2.
Tabla de contenidos
Ficha técnica y equipo de producción de Nintendo EAD
El desarrollo de Ocarina of Time reunió a las figuras más destacadas de Nintendo, involucrando a más de 120 personas bajo un esquema colaborativo coordinado por múltiples directores:
| Apartado | Responsables y datos técnicos |
| Desarrollador / Distribuidor | Nintendo EAD / Nintendo |
| Productores Ejecutivos | Hiroshi Yamauchi, Satoru Iwata |
| Productor | Shigeru Miyamoto |
| Directores | Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi, Shigeru Miyamoto, Toru Osawa, Yoichi Yamada |
| Diseño y Supervisión | Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago |
| Guionistas | Toru Osawa, Kensuke Tanabe, Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi |
| Banda Sonora y Efectos | Koji Kondo (compositor principal), Yoji Inagaki, Takuya Maekawa |
| Diseño Gráfico y Personajes | Tomoaki Kuroume, Ren Uehara, Shigeki Yoshida, Yoshiki Haruhana, Kenzo Hayakawa, Satomi Maekawa |
| Diseño de Niveles | Takeshi Hosono, Shinichi Ikematsu, Makoto Miyanaga, Kenta Usui |
| Ilustradores | Minoru Maeda, Yusuke Nakano, Wataru Yamaguchi |
| Programación Principal | Kenzo Hayakawa (jefe), Toshio Iwawaki (director), Shigeo Kimura, Takamitsu Kuzuhara, Kazuaki Morita, Atsushi Nishiwaki, Nobuo Okajima, Masatoshi Ogawa |
| Captura de Movimiento | Tsuyoshi Watanabe |
| Soporte Técnico y Traducción | Shin Hasegawa, Hirohito Yoshimoto, Hiro Yamada |
| Actores de Voz | Nobuyuki Hiyama (Link adulto), Takashi Nagasako (Ganondorf), Kaori Mizuhashi (Navi) |
| Plataformas Originales y Formato | Nintendo 64 (Cartucho de 256 Mb / 32 MB), Nintendo GameCube, iQue Player, Consola Virtual (Wii, Wii U), Nintendo 3DS, Nintendo Switch Online |
| Idiomas Oficiales | Japonés, inglés, francés, alemán; español e italiano añadidos en la edición de Nintendo 3DS |
Desarrollo: Del cancelado Nintendo 64DD al cartucho de 32 MB

Presentado originalmente en diciembre de 1995 durante el Space World 1996 bajo el prototipo Zelda 64 por el programador Giles Goddard, el título fue concebido en paralelo con Super Mario 64.
Aunque inicialmente se proyectó para el periférico Nintendo 64DD, las limitaciones de tiempo y viabilidad llevaron a Nintendo a decantarse por un cartucho tradicional de 256 megabits (32 megabytes), el de mayor capacidad fabricado por la empresa hasta esa fecha.
De la primera persona a la cámara en tercera persona
En sus primeras fases de diseño, Shigeru Miyamoto propuso que la aventura se desarrollara en primera persona para maximizar la inmersión en la pradera de Hyrule y economizar recursos de renderizado. No obstante, el deseo de plasmar la transformación y el crecimiento de un Link niño a un Link adulto forzó al equipo a fijar la perspectiva en tercera persona.
A diferencia del control de cámara enteramente libre de Super Mario 64, Ocarina of Time recurrió a un sistema automatizado inteligente pensado para simular un estilo cinematográfico. Takumi Kawagoe se encargó de las cinemáticas calculadas en tiempo real mediante el motor gráfico, descartando secuencias de video pregrabadas (FMV).
Innovaciones jugables: Focalización Z y botones sensibles al contexto
Ocarina of Time revolucionó los estándares del entorno 3D implementando soluciones de diseño que hoy en día siguen vigentes:
- Focalización Z (Z-targeting): Permite fijar la cámara sobre enemigos u objetos mediante el gatillo Z del mando de Nintendo 64. Con ello, Link mantiene al objetivo centrado permanentemente, facilitando el combate con espada y permitiendo que los proyectiles se dirijan directamente al blanco sin depender de un apuntado manual impreciso.
- Botones sensibles al contexto (Botón de acción): Asigna múltiples interacciones a un único comando en pantalla según el entorno. Por ejemplo, permite abrir puertas, empujar bloques o trepar salientes utilizando el mismo botón sin sobrecargar la interfaz.
- Mecánicas de sigilo, exploración y minijuegos: Integra fases de sigilo, pesca, tiro al blanco con arco o tirachinas, galerías de tiro y carreras en el Rancho Lon Lon para conseguir a la yegua Epona, montura con la que Link adulto se desplaza rápidamente por Hyrule disparando flechas.
Argumento: El viaje del Héroe del Tiempo y la fractura temporal
Cronológicamente situado miles de años después de The Legend of Zelda: Skyward Sword y precediendo a la era de los primeros clásicos en 2D, el juego narra la lucha por salvaguardar la Trifuerza.
La travesía infantil y el robo de la Trifuerza
Una década después de la Guerra Civil (o Guerra Carcelaria de Hyrule), una madre herida deja a su bebé en el Bosque Kokiri bajo el amparo del Venerable Árbol Deku. El niño, llamado Link, crece marginado entre los Kokiri por no poseer un hada guardiana.
El Árbol Deku, moribundo a causa de la maldición lanzada por Ganondorf (rey de las ladronas Gerudo), envía al hada Navi a buscar a Link. Aunque el héroe derrota al parásito dentro del tronco, el árbol perece, encomendándole al joven que se entreviste con la Princesa Zelda en el Castillo de Hyrule y entregándole la Esmeralda Kokiri.
Tras aliarse con Zelda, Link emprende la búsqueda de las dos gemas restantes para salvaguardar el Reino Sagrado:
- Rubí Goron: Entregado por el líder Darunia en la Montaña de la Muerte tras vencer al King Dodongo.
- Zafiro Zora: Otorgado por la princesa Ruto tras rescatarla del interior de Lord Jabu-Jabu.
Al volver a la ciudadela, Link es testigo de la huida de Zelda y su niñera Impa ante la persecución de Ganondorf. Zelda arroja la Ocarina del Tiempo al foso y le enseña telepáticamente la «Canción del Tiempo». Link acude al Templo del Tiempo y retira la Espada Maestra de su pedestal. Sin embargo, al abrir el Reino Sagrado sin la madurez necesaria, Ganondorf aprovecha la brecha para acceder a la Trifuerza, sumiendo a Hyrule en la oscuridad.
El despertar de los Sabios y las tres líneas temporales
Link despierta siete años después en la Cámara de los Sabios ante Rauru, Sabio de la Luz. Con la ayuda del misterioso Sheik, Link rescata a los sabios en sus templos:
- Saria: Sabia del Bosque (Templo del Bosque).
- Darunia: Sabio del Fuego (Templo del Fuego).
- Ruto: Sabia del Agua (Templo del Agua).
- Impa: Sabia de las Sombras (Templo de las Sombras).
- Nabooru: Sabia del Espíritu (Templo del Espíritu).
Sheik se revela posteriormente como la Princesa Zelda, portadora de la Trifuerza de la Sabiduría, mientras que Link porta la del Valor y Ganondorf la del Poder. Tras un rescate en la torre del villano y una batalla final contra la transformación monstruosa Ganon, los siete sabios logran sellarlo en el Reino Oscuro.
Zelda utiliza la Ocarina para enviar a Link a su infancia. De acuerdo con el libro oficial Hyrule Historia, estos saltos temporales bifurcaron la franquicia en tres cronologías paralelas:
- Línea de Link Adulto: Deriva directamente en The Legend of Zelda: The Wind Waker.
- Línea de Link Niño: Continúa con The Legend of Zelda: Majora’s Mask y The Legend of Zelda: Twilight Princess.
- Línea del Héroe Caído: Escenario en el que Link es derrotado por Ganondorf, dando pie a los sucesos de A Link to the Past y la entrega original de NES.
Guía de calabozos, templos y jefes de Hyrule
Hyrule se estructura a partir de su pradera central conectando diversas regiones, mazmorras principales y mini-calabozos:
| Mazmorra / Nivel | Región / Acceso | Objeto principal | Jefe final |
| Inside the Deku Tree | Bosque Kokiri | Tirachinas de las Hadas (Fairy Slingshot) | Queen Gohma |
| Dodongo’s Cavern | Montaña de la Muerte | Bolsa de Bombas (Bomb Bag) | King Dodongo |
| Inside Lord Jabu-Jabu’s Belly | Fuente Zora | Boomerang | Barinade |
| Forest Temple | Bosque Sagrado | Arco de las Hadas (Fairy Bow) | Phantom Ganon |
| Fire Temple | Cráter de la Montaña de la Muerte | Martillo Megatónico (Megaton Hammer) | Volvagia |
| Ice Cavern (Mini-calabozo) | Fuente Zora (congelada) | Botas de Hierro (Iron Boots) | White Wolfos |
| Water Temple | Lago Hylia | Gancho Largo (Longshot) | Morpha (encuentro con Dark Link) |
| Bottom of the Well (Mini-calabozo) | Villa Kakariko | Lente de la Verdad (Lens of Truth) | Dead Hand |
| Shadow Temple | Cementerio Kakariko | Botas Flotantes (Hover Boots) | Bongo Bongo |
| Gerudo’s Training Ground (Opcional) | Fortaleza Gerudo | Flechas de Hielo (Ice Arrows) | — |
| Spirit Temple | Coloso del Desierto / Yermo | Guanteletes Plateados / Escudo Espejo | Gemelas Rova (Koume y Kotake) |
| Inside Ganon’s Castle | Castillo de Ganon | Flechas de Luz (Light Arrows) | Ganondorf / Ganon |
Armamento, inventario y la mecánica de la Ocarina
El equipamiento define las posibilidades de exploración y supervivencia en el reino:
- Espadas y escudos: Espada Kokiri, Espada Maestra, Espada Biggoron (arma a dos manos obtenible mediante una cadena de intercambio de diez objetos), Escudo Deku, Escudo Hyliano y Escudo Espejo.
- Túnicas y botas: La Túnica Goron permite resistir temperaturas volcánicas extremas y la Túnica Zora respirar indefinidamente bajo el agua; las Botas de Hierro permiten sumergirse al fondo y las Botas Flotantes otorgan segundos de suspensión en el aire.
- Hechizos de las Grandes Hadas: El Fuego de Din, el Viento de Farore y el Amor de Nayru.
- Consumibles y coleccionables: Nueces Deku, Bombas, Bombchus, 4 Botellas para hadas o pociones, y 100 Skulltulas Doradas repartidas por el mapa para canjear por piezas de corazón o rupias.
La música como elemento mecánico
Compuesta en su totalidad por Koji Kondo, la banda sonora integra la interpretación musical en la jugabilidad. La disposición de los botones frontales del mando de Nintendo 64 emula los agujeros del instrumento musical. Link aprende 13 melodías que permiten manipular el clima (Canción de las Tormentas), alterar el ciclo de día y noche (Canción del Sol) o teletransportarse entre las entradas de los templos de Hyrule.
En Japón, Pony Canyon publicó la banda sonora completa en disco compacto con 82 pistas, mientras que Nintendo of America distribuyó una versión de 35 temas en Norteamérica.
Revisiones en cartucho, relanzamientos y Master Quest
A lo largo de su ciclo vital, el juego contó con tres revisiones principales en Nintendo 64:
- Versión 1.0 (NUS-CZGE-USA): Disponible en cartucho dorado (para reservas) y gris. Contiene sangre de color rojo y cánticos islámicos en la melodía del Templo del Fuego.
- Versión 1.1 (NUS-CZLE-USA): Corrige diversos fallos de programación menores.
- Versión 1.2 (NUS-CZLE-USA-1): Modifica el color de la sangre de Ganondorf de rojo a verde, retira el cántico religioso del Templo del Fuego y reemplaza el símbolo de la media luna y la estrella de las estructuras Gerudo y el Escudo Espejo para evitar sensibilidades religiosas.
Posteriormente, el título llegó a nuevos sistemas:
- Nintendo GameCube: Incluido en la compilación The Legend of Zelda: Collector’s Edition y en The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Master Quest, versión originada a partir del cancelado proyecto Ura Zelda de Nintendo 64DD que reorganiza y aumenta la dificultad de las mazmorras a una resolución de 640 × 480 con escaneo progresivo.
- Nintendo iQue Player: Lanzado para el mercado chino en noviembre de 2003.
- Consolas Virtuales: Estrenado en Wii en 2007 (por 1.000 Wii Points) y más tarde en Wii U y Nintendo Switch Online.
- Nintendo 3DS (Ocarina of Time 3D): Remasterización desarrollada por el estudio Grezzo bajo la dirección de Koichi Ishii en 2011. Incorporó gestión táctil para cambiar botas en el Templo del Agua, apuntado giroscópico, gráficos remodelados, la modalidad Boss Challenge y la versión Master Quest con el mapa de Hyrule en modo espejo.
Preguntas frecuentes (FAQ)
¿Quiénes dirigieron y compusieron The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
El título fue producido por Shigeru Miyamoto y dirigido conjuntamente por Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi, Toru Osawa, Yoichi Yamada y el propio Miyamoto dentro de Nintendo EAD. La banda sonora fue compuesta en su totalidad por Koji Kondo.
¿Qué novedades introdujo Ocarina of Time 3D en Nintendo 3DS?
Desarrollado por Grezzo y lanzado en junio de 2011, sumó gráficos completamente renovados, apuntado mediante el giroscopio de la consola, gestión de ítems en pantalla táctil (facilitando alternar las Botas de Hierro en el Templo del Agua), el modo Boss Challenge y la modalidad Master Quest con Hyrule invertido.
¿En cuántas líneas temporales se divide la saga a partir de este juego?
De acuerdo con el libro oficial Hyrule Historia, los viajes temporales de Link establecen tres cronologías: la de Link Adulto (The Wind Waker), la de Link Niño (Majora’s Mask y Twilight Princess) y la del Héroe Caído (A Link to the Past).








